رشد مصرف بازی در میان زنان ایرانی
به گزارش گروه آموزش و پرورش خبرگزاری فارس، انسیه خزعلی در این نشست تصریح کرد: ممکن است ایجاد تاثیرات مثبت به نسبت تاثیرات منفی بازیها که برای مخاطبان آنها هیجان بیشتری دارد، کار سختتری باشد، اما به هرحال تاثیرگذاری مثبت از طریق بازیها، هنری است که میتوان در تولید پی گرفت. به مصداق «لا یَنتَشِرُ الهُدی الاَ مِن حَیثُ اِنتَشَرَ الضَلال»، اگر می خواهیم هدایت را انتشار دهیم باید از شیوههای هنری و تکنیکهایی که سازندگان بازیهای خارجی استفاده کردند، ما هم استفاده کنیم.
معاون رییس جمهور در امور زنان و خانواده با اشاره به تشکیل کارگروه بازی و اوقات فراغت افزود: این کارگروه قرار است در همه استانها فعالیت خود را دنبال کند. با مشارکت کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و گروههایی که به صورت خصوصی و در قالب سازمانهای مردم نهاد فعالیت میکنند، میتوان گامی همگانی در این حوزه برداشت.
خزعلی شناسایی نیازهای حوزه خانواده و زنان براساس اولویتهای هر استان و برگزاری جشنوارههایی به منظور ارائه ایدههایی برای طراحی و تولید بازی را اقدامی در مسیرکاهش آسیبهای اجتماعی دانست و افزود: باید در این زمینه نگاه بینالمللی داشته باشیم و بهترین ایدهها و طرحهای ارائه شده، بتوانند در سطح منطقهای نیز مطرح شوند. از سوی دیگر باید راه را برای خانوادههایی که به دنبال محتوای سالم، سرگرم کننده و جذاب در این حوزه هستند، باز کنیم. رشد مصرف بازی در میان زنان ایرانی
در ابتدای این نشست از اطلاع نگاشت مصرف بازی در میان زنان ایرانی تا سال 1400 با توجه به آخرین پیمایش مصرف بازیهای دیجیتال در ایران رونمایی شد و فرزانه شریفی معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گزارشی به ارائه آمارهایی از بخشهای مهم این گزارش پرداخت و گفت: باتوجه به اطلاعات استخراج شده از پیمایش مصرف سال 1400 از میان 34 میلیون بازیکن ایرانی تقریبا 14 میلیون نفر یا به عبارتی 41 درصد از بازیکنان زنان هستند. با توجه به نتایج پیمایش های مصرف بازی های دیجیتال ایران از سال 89 تا به امروز هرساله نسبت زنان بازیکن رو به افزایش بوده است. به عنوان مثال درسال1400 از هر 100 زن ایرانی 35 نفر بازیکن هستند این در حالی است که در سال 98 از هر 100 زن ایرانی 29 نفر بازیکن بودهاند.
شریفی افزود: بازیکنان زن به طور میانگین 64 دقیقه صرف بازی می کنند و برآورد می شود که در میان آنها تقریبا 700 هزار نفر بازیکن حرفهای هستند. درمیان زنان علاقه مندان به پلتفرم موبایل بسیار بیشتر از سایر پلتفرم هاست. به طوری که با توجه به 99.1 درصدی بودن موبایل بازان زن، تقریبا می توان گفت تمام بازیکنان زن با پلتفرم موبایل هم بازی میکنند. 84 درصد از زنان بازیکن تنها با یک پلتفرم، 14 درصد با دو پلتفرم و 2.4 درصد با هر سه پلتفرم از پلتفرمهای بازیهای دیجیتال بازی میکنند. نکته جالب توجه اینکه 44 درصد از جمعیت زنان بازیکن ایرانی نسبت به بازیهای آنلاین علاقه دارند. سبک مورد علاقه بازی در خانمهای ایرانی در گروه سنی 12 تا 34 سال بازیهای فکری / تفننی است.
معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره میزان هزینهکرد بازیکن زن نیز گفت: خانمها تا پایان سال 1400در مجموع 104 میلیارد تومان برای بازیهای موبایلی، 109 میلیارد تومان برای بازیهای کنسولی و 14 میلیارد برای بازیهای رایانهای (در بخش
نرمافزار) هزینه کردهاند.
104 میلیارد تومان برای بازیهای موبایلی هزینه کردند و میزان هزینه کرد بانوان برای بازیهای موبایلی که پلتفرم مورد علاقه در میان آنها است 512 میلیارد تومان است.
در این نشست همچنین از اطلاعنگاشت شخصیتهای محبوب بازیهای دیجیتال در میان بانوان بازیکن نیز رونمایی شد و محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این زمینه گفت: به لحاظ علاقهمندی بازیکنان ایرانی به شخصیتهای بازی نتایج این پیمایش نشان میدهد که بازیکنان زن کشورمان به شخصیتهای بازیهای ایرانی علاقه بیشتری دارند. بازیهای ایرانی چون بیشترسبک فکری و معمایی دارند و برای پلتفرم موبایل است، توانسته در جامعه مخاطب بانوان نفوذ پیدا کنند و میتوان از این فرصت برای ترویج و اشاعه بازیهای ایرانی استفاده کرد.
علی منصوری عضو هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز در این نشست به زمینههای مشترک همکاری بین معاونت امور زنان و خانواده ریاست جمهوری و بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تولید بازیهای ویژه کودکان، خانواده، آسیبهای اجتماعی و موضوع جمعیت و همچنین ایجاد فرصتهای آموزش بازیسازی برای بانوان در سراسرکشور اشاره کرد.
گفتنی است انسیه خزعلی پیش از آغاز این نشست از بخشهای مختلف بنیاد ملی بازیهای رایانهای بازدید کرد و از نزدیک در جریان روند فعالیتهای بنیاد قرار گرفت.
پایان پیام /