بازی رایانهای صنعت نیست / «فرهنگ» در هیچ حوزهای جایگاه ندارد
عنوان صنعت برای بازیسازی در ایران به هر دلیلی به رسمیت شناخته نمیشود، بنابراین نمیتوانیم بازیسازی ایران را به عنوان صنعت درنظر بگیریم.
عنوان صنعت برای بازیسازی در ایران به هر دلیلی به رسمیت شناخته نمیشود، بنابراین نمیتوانیم بازیسازی ایران را به عنوان صنعت درنظر بگیریم.
خبرگزاری مهر - گروه فرهنگ، صنعت بازیهای رایانهای، صنعتی 60 ساله است که طی سپری شدن این سالها، در زمینههای مختلفی رشد کرده و امروزه یکی از سودآورترین صنعتها محسوب میشود. چنین صنعتی مطمئنا دارای جایگاههای شغلی متعددی است که هر کدام از جایگاهها و پستهای شغلی در نوع خود دارای گرایشهای متفاوتی هستند و همین تقسیمبندی گرایشها در هر جایگاه، باعث تقسیم وظایف در تیمهای بزرگ و پرجمعیت تولیدی میشود تا درنهایت به رشد و منفعت همه تولیدکنندگان و مصرفکنندگان صنعت منجر میشود، در حالیکه امروزه این صنعت خیلی محبوب است اما برای مسئولان هنوز جایگاه صنعت بازیسازی بهخوبی جدی نشده است و جایگاه شاخصی برای آن قائل نیستند، خبرگزاری مهر در این زمینه با بازیسازان در این زمینه گفتوگو کرده است که در ادامه نقطه نظرات آنان میآید:
بازی رایانهای ما هنوز به صنعت تبدیل نشده است
«اسماعیل صبوری»، بازیساز و فعال در حوزه بازیهای ویدئویی درباره شرایط ساخت بازیسازی میگوید: برنامهریزی که ما برای ادامه فعالیتها داریم گسترش دامنه ارتباطات با استودیوها و شرکتهای ناشر خارج از ایران و همچنین توسعه تیم تولید جهت افزایش سرعت و کیفیت اجرای پروژهها است. با توجه به دیدگاه خود ما، به نظر من در این مورد توسعهدهندگان بازی باید کیفیت و سرعت تولید پروژههای خودشان را بالا ببرند تا بتوانند در این مقطع حساس به فعالیت خود ادامه دهند.
او درباره صنعت بازیسازی در کشور بیان میکند: به اعتقاد من هنوز عنوان صنعت برای بازیسازی در ایران به هر دلیلی به رسمیت شناخته نمیشود، بنابراین نمیتوانیم بازیسازی ایران را به عنوان صنعت درنظر بگیریم و اندک کسانی هم که میتوان از آنها به عنوان توسعه دهندههای حرفهای نام برد، بهصورت مستقل در حال پیشبرد پروژهها و برنامهریزی خود هستند. پس نمیتوان جایگاه خاصی برای صنعت بازیسازی ایران در مقایسه با کشورهای بزرگ در این زمینه درنظر گرفت. در رابطه با شرایط سخت کاری فعلی نیز متأسفانه در طی سالهای گذشته شاهد این اتفاق ناراحتکننده (توفق فعالیت تیمهای بازیسازی) بودهایم و امسال هم با توجه به افزایش فشارها و شرایط پیچیده سیاسی و اقتصادی شاید اندک افراد باقیمانده از این جمع که بهصورت عاشقانه درحال ادامه کار هستند هم دست از فعالیت خود بکشند.
هنوز عنوان صنعت برای بازیسازی در ایران به هر دلیلی به رسمیت شناخته نمیشود، بنابراین نمیتوانیم بازیسازی ایران را به عنوان صنعت درنظر بگیریم و اندک کسانی هم که میتوان از آنها به عنوان توسعه دهندههای حرفهای نام برد، بهصورت مستقل در حال پیشبرد پروژهها و برنامهریزی خود هستند
این بازیساز درباره معضلات و مشکلات موجود در زمینه بازیهای رایانهای میگوید: متأسفانه دغدغه ما هنوز همان دغدغه چندین سال پیش، یعنی عدم وجود نیروی متخصص کافی در زمینه توسعه بازی است. بدین معنا که از نظر زیرساخت، ابتداییترین نیازمان برای این صنعت که وجود سیستم آکادمیک و جامع جهت آموزش و رشد استعدادهای موجود در این حرفه است برطرف نشده است. شاید بتوان نمونههایی که توانستند در بازار ایران موفق باشند را اشاره کرد ولی تعدادشان بسیار کم است و با توجه به این موضوع میتوان به نکته مهمی دست پیدا کرد که حتی بازیسازی برای بازار داخلی، علیرغم شناخت بیشتر سازندگان بازی از مخاطبان داخلی هم کار سادهای نیست. بنابراین، اگر بازیسازان توانستند در بازار داخلی موفق بشوند، گام بعدی ورود به بازار خارج از ایران است که البته آن هم به دلیل مشکلات و عدم وجود زیرساختهای مورد نیاز کار بسیار سختی خواهد بود.
با توجه به پتانسیل بالایی که فرهنگ ایرانی - ملی ما دارد، میتوانیم شاهد ایده برداری و تأثیر گرفتن بازیهای رایانهای از آن باشیم؛ کما اینکه عناوین مختلفی در این سالها سعی در الگوگیری از داستانها یا معماری ایرانی - اسلامی بودهاند و چه بسا که موفقیتهایی نیز کسب کردهاند. یکی از بخشهای مهمی که بازیها میتوانند اثرگذار باشیند، خصوصا اگر بومی شده باشند یا توسط افراد بومی ساخته شده باشند، آموزش است. از آنجایی که در بازیهای رایانهای سطح تعامل با مخاطب در بالاترین حالت ممکن است، بازی به مثابه بهترین ابزار آموزش و یادگیری است. با این اوصاف میبینیم که بسیاری از بایسازان در زمینه بهکارگیری فرهنگ در بازیهای رایانهای به سختی از این حوزه بهرهمند میشوند و علاقه چندانی برای استفاده از آن ندارند.
بازیهای ویدئویی یک نیاز انسانی و فرهنگی است
«محمد زهتابی»، سازنده بازی «پسر خوانده و ارتش فرا زمینی» درباره شرایط بازیسازی در کشور میگوید: با توجه به شرایط اقتصادی برای کل کشور و بهویژه صنعت بازی رشد چند سال اخیر صنعت بازی ایران در سال جاری تکرار نشده با توجه به این شرایط، از نظر من بازیسازهای ایرانی دو دسته هستند: تیمهایی که روی بازار داخلی تمرکز میکنند و تیمهایی که روی بازار خارجی متمرکز میشوند. کسانی که در این شرایط قابلیت فعالیت در بازار خارجی را دارند، مسلما کار برای آن را به کار برای بازار داخلی ترجیح میدهند. با توجه به اینکه طی چند سال اخیر ترند صنعت بازی به سمت بازیهای سبک هایپرکژوال و بتل رویال رفته، بازیسازهای ما نیز بیشتر به همین سمت کشیده شدهاند؛ البته چون ساخت بازیهای بتل رویال از نظر فنی پیچیدهتر است و نیاز به جذب مخاطب بسیار دارد، تیمهای زیادی در ایران سراغ این سبک بازی نرفتهاند. اما بازیهای هایپرکژوال چون منچ و مارپله بیشتر فراگیر شدهاند و پیشبینی میشود که امسال نیز بیشتر از این سبک بازیها ببینیم.
او ادامه میهد: ما شرکتهای متفاوتی با روند کاری متفاوت در کشور داریم که برای برخی این مساله صدق میکند و برای برخی دیگر خیر. در هر صورت، برای حفظ تیمها اکثرا مجبور میشوند کارکنان کمتری را به کار بگیرند و تیمهای خود را کوچکتر کنند. همانطور که اشاره شد، حجم معاملات و تولید صنعت بازی با توجه به شرایط اجتماعی و اقتصادی کمتر شده و بازیسازها میبایست به سمت راههای درآمدزایی جدید بروند. گذشته از این مهم، شرکتهای بزرگی که با بازیسازها کار میکنند نیز امسال باید مراعات حال آنها و مخاطبهایشان را بکنند. به نظر من، بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان متولی صنعت بازی ایران میبایست بیشتر به این شرکتها کمک کند تا حفظ شوند و کارشان به تعطیلی نرسد. فرض کنید اگر یک شرکت بازیسازی بزرگ امسال تعطیل شود، چه آثار منفی برای صنعت بازی ایران خواهد داشت. گذشته از کمک بنیاد، خود این شرکتها نیز میبایست در شکلگیری تیمهای کوچکتر کوشا باشند.
تیمهایی که روی بازار داخلی تمرکز میکنند و تیمهایی که روی بازار خارجی متمرکز میشوند. کسانی که در این شرایط قابلیت فعالیت در بازار خارجی را دارند، مسلما کار برای آن را به کار برای بازار داخلی ترجیح میدهند
این بازیساز درباره جایگاه صنعت بازیسازی در کشور بیان میکند: از نظر من، صنعت بازی ایران جایگاه خاص خود را داشته، دارد و خواهد داشت و اینطور نیست که یک نفر بخواهد جایگاهی به آن بدهد. بازیهای ویدئویی یک نیاز انسانی و فرهنگی محسوب میشوند و اگر هیچکس هم کاری نکند، این جایگاه و این ظرفیت وجود دارد؛ اینکه ما چگونه از این ظرفیت استفاده کنیم اهمیت دارد. حتی در این شرایط اقتصادی نیز صنعت بازی ایران کمتر صدمه میبیند، زیرا صنعت بازی ایران مستقل و روی پا خودش رشد کرده و وابسته به دستگاه یا منبع مالی خاصی نیست. اکثر شرکتهای بازیسازی ایران درآمدشان را توسط مخاطبهای خودشان بهدست آوردهاند و همین باعث بقا آنها خواهد بود. با اینکه صنعت بازی ایران طی سالهای گذشته ضربههایی خورد، اما خود را حفظ کرد و به راه خود ادامه داد. اکنون میبینید که تعداد بازیهای ایرانی که در بازار خارجی منتشر میشود هر سال بیشتر از سال پیش است و همین مهم نشانگر این است که صنعت بازی ایران در این شرایط سخت نیز راه گریز خود را پیدا میکند.
زهتابی درباره نوع حمایتها و ساختار کمکی میگوید: بحث اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای بخواهد بهصورت مستقیم از تولید یک بازی حمایت کند، کار ثمربخشی نیست. ما تجربه 10 سال پیش را داریم که اکثرا محصولات نهچندان باکیفیتی تولید میشد، با بودجههای دولتی حمایت میشدند و اکثرا هم توسط مخاطب بازی نمیشدند. الان ما بازیهایی داریم که بیش از یک میلیون بازیکن دارند و بدون حمایت از طرف بنیاد ساخته شدهاند. بنیاد باید تمرکزش را روی کارهایی بگذارد که یک شرکت عادی نمیتواند چنین کارهای بکند؛ برای مثال، احیای انستیتو ملی بازیسازی میتواند یکی از این کارها باشد. میدانید که ما الان دچار مشکل کمبود نیروی انسانی شدهایم و در چنین شرایطی، اولویت بنیاد میبایست تربیت نیرو و آموزش آنها باشد. از طریق دانشگاهها و انجام کارهای عامالمنفعه، بنیاد میتواند این مشکل را حل کند و در کنار آن مشکلهای دیگری چون اشتغالزایی، مشکلات اقتصادی و غیره نیز رفتهرفته برطرف میشوند.
او میگوید: کار دیگری که برای مثال بنیاد میتواند انجام دهد، ایجاد زیرساخت برای معرفی راحت بازیهای خوب ایرانی به مردم و مخاطبان است. ایجاد این زیرساخت میتواند از طریق راههای مختلف تبلیغاتی، رایزنی با شهرداری، رایزنی با صداوسیما، برگزاری نمایشگاه انجام شود. کارهای دیگری از قبیل راه حل برای انتقال ارز، حمایت از شرکتهای فعال در بازار خارجی برای شرکت در نمایشگاههای خارجی نیز از دیگر اموری است که بنیاد میتواند در دستور کار حمایتی خود قرار دهد. در واقع، ما در صنعت بازی کشور میتوانیم هرمی داشته باشیم که از پایین به بالا میتواند شامل این موارد باشد: آموزش، شرکتهای متمرکز بر بازار ایران و شرکتهای متمرکز بر بازار خارجی. به نظر من، شمای این هرم و پیادهسازی و مرتبط کردم اجزای آن با یکدیگر میتواند برنامهای جامعه و توسعهدهنده برای صنعت بازی کشور باشد.
بازیهای ویدئویی نوظهورترین ابزار یا مدیا ارتباطی هستند و در این چند دهه موفق شدند تا بیش از دیگر رسانهها فراگیر شوند. اما دولتمردان هنوز اعتقادی به بازیهای رایانهای ندارند و در دستور کارشان قرار ندادهاند و توجهای به این حوزه نشان نمیدهند، آنان بازیرایانهای را بیشتر سرگرمی میدانند و گاه برای کودکان و نوجوانان مضر، از همینرو جای تعجب است! بسیاری از بازیسازان در این زمینه از حمایتهای ناقص و گاه نبود حمایت شکایت دارند.
یک نفره بازی میسازم
«محسن مجیدیراد»، برنامهنویس و فعال در حوزه باریهای رایانهای درباره کمکهای مالی ساختارها در این زمینه میگوید: همگرا اتفاق خوبی برای من به عنوان بازیساز و برنامهریز نبود. با توجه به اینکه چندین بار هم به درخواست کننده همگرا، قبل از شروع کار گفتم که بعید میدانم چیزی از فیلتر دولت به ما برسد ولی آنها اصرار داشتند که حتما حمایت وجود دارد. همگرا به درد کسانی میخورد که هزینه صرف بازی میکنند و سرمایه دارند. نه کسانی که دانش بازی سازی دارند و بازی میسازند. چون همگرا مثل بیمه یک درصدی از مخارج بازی سازی را پرداخت میکند ولی من شخص حقیقی خودم بازی میسازم و سرمایه ندارم که بخواهم خرج کنم و همگرا درصدی را پرداخت کند. بهتر بود همگرا مستقیم به بازی سازهای فعال پول پرداخت میکرد که استودیوها زنده بمانند و بازی بسازند. ولی مثل تمام عملکردهای بد دولت بنیاد حتی نمیتواند بازی سازهای ایرانی را شناسایی کند تا اگر کمکی بتواند بکند اشتباها رانت به وجود نیاید. کلمه اشتباه را گفتم که تهمت نباشد.
او درباره بازیسازی و ساخت بازی در ادامه میدهد: ساخت بازی کوچک را مد نظر دارم که بتوانم به طور کامل تمام کنم. چون بازیهای بزرگ نیاز به گرافیک و صدا و لول دیزاین حرفهای دارد که هزینه مالی هم دارد ولی بازی کوچک را میتوانم تنها انجام بدهم. بازار داخل و خارج فرق نمیکند. کسی که دارد غرق میشود به هر چه بتواند چنگ میزند. همچنین سعی میکنم که همه بازیها را فارسی منتشر کنم زیرا ما در ایران زندگی میکنیم از فرهنگ موجود الهام میگیریم و بازی میسازیم. باید به مؤلفههای فرهنگی مثل پوشش و صدا و ژانر مور علاقه بازار توجه داشته باشیم تا بیشترین مخاطب را جذب کنیم.