تجاریسازی درحوزه صنایع فرهنگی رایاد نگرفتیم / بازتعریف کاراکترادبی
حامد تأملی، طراح و پژوهشگر در حوزه صنایع فرهنگی معتقد است ابعاد تجاریسازی در حوزه فرهنگ را بهخوبی یاد نگرفتیم و از آن بهره نبردهایم.
حامد تأملی، طراح و پژوهشگر در حوزه صنایع فرهنگی معتقد است ابعاد تجاریسازی در حوزه فرهنگ را بهخوبی یاد نگرفتیم و از آن بهره نبردهایم.
خبرگزاری مهر_گروه فرهنگ، حامد تأملی پژوهشگر و طراح حوزه صنایع فرهنگی درباره تجاری سازی و بازار پردازی به شخصیتها کارتونی خارجی در ایران معتقد است به خاطر واردات گسترده محصولات کودک و نوجوان بهویژه اسباببازی در فروش کالاها بسیار مشهود و عیان است به گونهای که تولیدکنندگان داخلی نیز از این امکان بیبهره نبوده و انبوه تولیداتی را در بازار شاهد هستیم که تصاویر شخصیتهای خارجی بر روی آنها نقش بسته است و اقبال خوبی هم نسبت به آنها از سوی مخاطبان وجود دارد. فیلمها، سریالها و انیمیشنهای با کیفیت روز دنیا به علت عدم التزام ایران به قوانین کپیرایت بینالمللی و به مدد دسترسی به اینترنت به راحتی در دسترس عموم مردم قرار داشته، با کمترین هزینهها میتوانند به تماشای آنها بنشینند. در این میان معدود شخصیتهای بومی ایرانی مانند کلاهقرمزی، پسرخاله، جنابخان، شخصیتهای شهر موشها و مجموعه شکرستان توانستهاند از ظرفیتهای بازار پردازی استفاده کنند که اغلب به علت مشکلات عدیدهای که پیش آمده است، چندان با موفقیت روبرو نشدهاند. گرفتن جواز (License) استفاده از یک شخصیت برای تولید کالا در دنیا هزینههای گزافی دارد که بخش اعظمی از درآمدهای شرکتهای سینمایی دنیا از حق امتیازی (Franchise) است که در اختیار شرکتها قرار میدهند تا در قالب انواع محصولات از شخصیتهای آنها استفاده کنند. برای صیانت از حقوق صاحبان شخصیتها نیز قوانین و آئیننامههای مشخصی از سوی سازمان جهانی مالکیت فکری (WIPO) تدوین و اجرا شده است. از آنجایی که ایران متعهد به این قوانین نیست، در نتیجه استفاده از انبوه شخصیتهای جذاب تولیدات انیمیشنی بدون حتی یک ریال هزینهکرد، میتواند در تولید محصولات به کار رود؛ در صورتی که تولیدکننده برای بهرهمندی از یک شخصیت ایرانی باید هزینهای را پرداخت کند یا در سود حاصل از فروش با وی شریک شود.
همچنین ثبت شخصیت و حفاظت از مالکیت معنوی آن، چندان جدی گرفته نمیشود و متولی مشخصی برای آن مشخص نشده است معمولا به صورت موردی و متناسب با هر شخصیت هنگامی که منازعات حقوقی و قضائی رخ میدهد، راهحلی مختص آن به کار گرفته میشود. ایجاد سازوکاری مشخص با آییننامههایی که خالق و صاحب یک شخصیت بتواند از آن طریق شخصیت خود را ثبت کند و در صورت نقض کپیرایت از حقوق وی دفاع شود، از ملزومات پایداری کسبوکارهای بازار پردازی است. در ادامه گفتوگوی خبرگزاری مهر با حامد تأملی درباره ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی میآید:
شخصیتها یا قهرمانانی که در ادبیات ما وجود دارند و داستانهای زیادی درباره آنها ساخته و پرداخته شده است، خصوصیات لازم را دارند که در طراحی و ساخت کاراکترهای بازی و اسباب بازی مورد استفاده قرار بگیرند؟
اگر بخواهیم در حوزه اسباببازی به بحث غنای ادبی بپردازیم، باید چند زاویه را بررسی کنیم، بخشی مرتبط به محتوای فرهنگی است و قسمت دیگر جنبه صنعتی و به بحث بازار مربوط است. همان ضعفی که در حوزههای محصولات فرهنگی در بحث کاراکتر وجود دارد همانند اتاق کودک یا کتابهای داستانی کودک و نوجوان در حوزه اسباببازی هم چنین ضعف و معضلی وجود دارد.
اینکه چرا از اسطورههایمان در کاراکترسازی بهره نبردیم، به دلیل چند ویژگی است اینکه رقبای غربی پروسه قهرمانسازی که ارائه میدهند کاملا بهروز و کامل است و در بازار به دلیل تنوع زیاد در محصولات نمود بیشتری پیدا کردند. اگر درباره اسطوره یا قهرمان خارجی مثل بتمن و کاپیتان امریکن یا سوپرمن و... صحبت کنیم تأثیرات اینها در بحث تجاریسازیشان است. اتفاقی که در بحث اسطورهها و کاراکترهای ادبی در کشورمان رخ نمیدهد به دلیل همین بحث تجاریسازی است. در حال حاضر ما در ایران سازوکاری نداریم که به اسطورههای تاریخی و کاراکتر ادبیمان با دید تجاری سازی نگاه کنیم و مجموعههایی باشند که بهصورت تخصصی بر روی این موضوعات کار کنند.
اگر میبینیم کمیک بوک در دنیا خیلی استقبال میشود به دلیل این است که پروسه تجاریسازی و حتی پروسه فرهنگی آن از قبل صورت گرفته است و با تولید این محصولات، موفقیت در انتظار آنها خواهد بود و حتی این کمیک بوکها جایگاه ویژهای در سبد خانوار آنان از لحاظ مطالعه دارد
وقتی گروههای تخصصی در این زمینه بهطور فعال حضور داشته باشند به موارد دیگر آن هم توجه میشود که چگونه این محصولات وارد بازار شوند بحث بازاریابی در این زمینه بسیار مهم است یا اینکه مطالعات بازار در این زمینه چقدر انجام شده! اینها نیاز به یک تحقیق و توسعهای دارد و باید برای آن هزینه شود، نکتهای که در این حوزه وجود دارد اینکه شرکتهای خصوصی فعال در این حوزه بسیار نحیف هستند. معمولا هم سازمانهایی که در زمینه فرهنگی دغدغهمند هستند به این موضوعات ورود پیدا میکنند که به بعد تجاریسازی خیلی توجه نشان نمیدهند و محصولاتی که تولید میشود کیفیت پایینی دارند و معمولا سرمایهگذاری درست و درمانی بر روی آنها نمیشود.
مثلا برخی فعالان فرهنگی سعی میکنند در زمینه «کمیک بوک» کار کنند اما باید بگویم بهحدی محدود هستند که بهسختی میتوان کمیک بوکی را اشاره کنیم که 10 تا شماره بیشتر منتشر شده باشد. چرا؟ چونکه پروسه اسطورهسازی آن را نتوانستند بهخوبی انجام دهند.
آیا هر محصولاتی که براساس کاراکتر اسطورهای و فرهنگی وارد بازار میشود، مورد استقبال قرار میگیرند یا خیر؟ برای تجاریسازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند تا بتوانیم ظرفیتهای شخصیتهای ادبی را وارد حوزه اسباببازی کنیم؟ یعنی زنجیرهای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟
این بحث جدی است و نیاز به مطالعات بازار دارد. اگر میبینیم کمیک بوک در دنیا خیلی استقبال میشود به دلیل این است که پروسه تجاریسازی و حتی پروسه فرهنگی آن از قبل صورت گرفته است و با تولید این محصولات، موفقیت در انتظار آنها خواهد بود و حتی این کمیک بوکها جایگاه ویژهای در سبد خانوار آنان از لحاظ مطالعه دارد حتی در کشورهایی اروپایی میبینیم برخی فروشگاه فقط کمیک بوک میفروشند ولی خب در کشور ما شرایط اینگونه نیست. از همین رو میگویم از چند بعد تجاری و فرهنگی و اجتماعی در این زمینه باید به آن بنگریم!
برای تجاریسازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند تا بتوانیم ظرفیتهای شخصیتهای ادبی را وارد حوزه اسباببازی کنیم؟ یعنی زنجیرهای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟
در وهله اول باید ببینیم کاراکتر و اسطورههایی که داریم چه جایگاهی میان مخاطبان دارد مثلا کاراکتری همانند رستم جایگاهی میان کودکان و نوجوانان دارد یا خیر و باید ببینیم برای شناساندن این به چه مقدماتی نیاز داریم، عدهای از کارشناسان و منتقدان فرهنگی از این منظر به کاراکتری همچون رستم نگاه میکنند که چنین شخصیتی برای بچهها جذابیتی ندارد و موضوعی بسیار قدیمی است در حالیکه اگر ما بر روی کاراکترهایی همچون رستم کار میکردیم و آن را امروزی سازی میکردیم قطعا جذابیتهایش حفظ میشد و بچهها با آن ارتباط برقرار میکردند.
ما وقتی از «بتمن» مثال میزنیم باید بدانیم که نزدیک به 80 سال است کمیک بوکهای آن منتشر شده و بچهها با آن آشنا هستند اما در کشور ما در این زمینهها اصلا کارهای اساسی و عمیق انجام نشده است.
از طرفی تعریف خود کاراکتر چیست که بتواند کودکان و نوجوانان ما را جذب کند تمام اینها شاخصههای خاصی دارد که پروسه جدی را میطلبد. در حال حاضر بیشتر به موضوع تجاریسازی میخواهم اشاره کنم اینکه شخصیتی همچون رستم که در شاهنامه وجود دارد بخواهد در اتمسفر امروزی کودکان ما با تکنولوژی و فناوری پرسرعت روز سروکار دارند معرفی شود باید ارتباط متعادلی برقرار شود زمانیکه میگوئیم ضعف در این حوزه وجود دارد به این امر برمیخوریم و کسی هم فعالیت گستردهای و ثمربخشی انجام نداده است.
چطور باید این شخصیتها را امروزی کنیم تا کودکان ما بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند؟ اسطورههای زیادی داریم که بچهها با آنها آشنا نشدهاند، یا اگر برایشان تعریف شده، به نحوی بوده که خیلی برایشان ملموس و قابل هضم نیست. کودکانی میتوانند ساعتها با کاراکترهایی مانند باباسفنجی، بتمن و فروزن... ارتباط حسی برقرار کنند، با آنها همگن شوند و خود را جای شخصیتها تصور کنند و بازی کنند، چرا نمیتوانند با شخصیتهای اساطیری و قهرمانان موجود در تاریخ و فرهنگ خود مأنوس شوند؟ در این میان به کمبود شخصیتهای ادبی و تاریخیمان میتوانیم پی ببریم که تا چه اندازه از این موضوع غافل ماندهایم و فاصله گرفتهایم!؟
ما نمیتوانیم توقع داشته باشیم رستم را از شاهنامه جدا کنیم و به کودکان و نوجوانانمان بگوییم که این کاراکتر رستم است، قطعا آن کودک یا نوجوان نمیتواند با آن کاراکتر ارتباط برقرار کند زیرا فضای قابل ملموسی برای او نیست. باید این موضوع را بدانیم که برای کودک عینیات مهمتر است. ما وقتی از «بتمن» مثال میزنیم که کودکان توانستهاند ارتباط خوبی با آن برقرار کنند باید این وجه را بدانیم که نزدیک به 80 سال است کمیک بوکهای بتمن منتشر شده و بچهها با آن آشنا هستند اما در کشور ما در این زمینهها اصلا کارهای اساسی و عمیق انجام نشده است.
اگر ما شخصیتهای همچون رستم و دیگر ابرقهرمانان را بهصورت عینی به کودکان و نوجوانان بشناسانیم قطعا موفقتر خواهیم بود، یا در گامهای اولیه باید بازتعریفی از قهرمانان داشته باشیم که در درجه اول با آنان آشنا شوند.