یک‌شنبه 4 آذر 1403

کتابی برای بررسی «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال»

خبرگزاری ایرنا مشاهده در مرجع
کتابی برای بررسی «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال»

تهران - ایرنا - کتاب «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال» در خلال فصول مختلف به بررسی روندهایی که پیش‌بینی می‌شود بر آینده بازی در کشور اثرگذار باشد، می‌پردازد.

به گزارش خبرنگار ایرنا، عرصه بازی‌های دیجیتال امروزه به شدت تحت تاثیر ظهور فناوری‌های جدید است و آینده اکوسیستم بازی در کشور در بخش‌های مختلف تولید، اقتصاد بازی، مطالعه و بازی‌پژوهی در چنین شرایطی حتما نیاز به مراقبت بیشتری دارد. این چالش انگیزه‌ای برای انتشار کتاب روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شد تا در خلال فصول مختلف آن با نگاهی عمیق‌تر، به بررسی روندهای اثرگذار احتمالی بپردازد.

این کتاب در قالب 9 فصل به جدیدترین وضعیت 9 روند فناورانه و نوظهور می پردازد. دو فصل اول کتاب در سه دسته مختلف به بررسی روندهای اجتماعی - اقتصادی و فصل های سوم تا پنجم کتاب به موضوع گسترش کاربردهای بازی در سایر حوزه‌ها و فصول شش تا نه نیز به تبیین و بررسی روندهای فناورانه اختصاص یافته است.

هدف از ارائه هر یک از این فصول به شکل کلی ارائه یک معرفی اولیه، بررسی کاربردهای آن در حوزه بازی و مروری بر اقدامات صورت گرفته در کشور است تا مخاطب کتاب با تعاریف پایه هر یک از روندها آشنا شود.

در ادامه به مرور خلاصه‌ای از آنچه در فصل‌های مختلف این کتاب آمده است، می پردازیم.

فصل اول: مروری بر وضعیت اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتال

نویسندگان: محمدصادق طلوع برکاتی و محمدرضا صیدی

این فصل به توصیف وضعیت اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتال می‌پردازد. برای این منظور ابتدا روندها و چالش‌های صنعتی که بازی‌های دیجیتال درون آن‌ها تعریف می‌شوند، یعنی صنایع فرهنگی و خلاق بررسی شده و پس از مرور وضعیت اشتغال در اکوسیستم بازی‌های دیجیتال در برخی کشورهای جهان، سعی شده تا تصویری حتی‌المقدور کامل از وضعیت اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتال ایران ارائه داده شود.

فصل دوم: بازی به مثابه یک پلتفرم و هم‌آفرینی با کاربران

نویسندگان: حامد نصیری و شقایق کلی

رشد چشم‌گیر بازی‌های اجتماعی ویژگی‌های جدیدی از بازی‌های دیجیتال را برجسته می‌کند که در واقع هدف اصلی این بخش برای تحلیل بازی است. آنچه در این فصل از کتاب مطرح می‌شود عملاً رویکردی به بازی‌های دیجیتال است که آنها را به‌مثابه یک پلتفرم در نظر می‌گیرد و بررسی می‌کند که نقش کاربران با ظهور بازی به‌مثابه یک پلتفرم چه تغییراتی داشته و در ادامه مروری بر عمده نقش‌های قابل‌تصور برای کاربران و تغییرات آن با نگاه به بازی‌های دیجیتال از منظر کسب‌وکارهای پلتفرمی دارد.

فصل سوم: ورزش‌های الکترونیک، تلاقی ورزش و بازی‌های دیجیتال

نویسندگان: حامد نصیری و شقایق کلی

در این فصل تلاش می‌شود تا ابتدا یک معرفی کلی از ورزش‌های الکترونیک و ابعاد اقتصادی آن صورت پذیرد. سپس مهم‌ترین رویدادهای این حوزه در جهان و ایران معرفی شوند. بعدازآن برخی از جریان‌های غالب که در حال ایجاد تغییرو تحول در حوزه ورزش‌های الکترونیک هستند، مطرح شوند و درنهایت پیشنهادهایی برای بهبود وضعیت آن‌ها در کشور ارائه می‌شود.

فصل چهارم: استریمینگ در بازی‌های دیجیتال

نویسندگان: ریحانه رفیع‌زاده اخویان و میترا معنوی راد

این بخش به دنبال پاسخ به این پرسش است که چرا افراد بازی‌های دیجیتال را تماشا می‌کنند (به‌جای اینکه واقعاً بازی کنند). همچنین معرفی استراتژی‌های کسب درآمد از پلتفرم‌های استریمینگ و توجه به جنبه‌های فرهنگی و چگونگی نظارت سیاست‌گذاران از دیگر موضوعات موردتوجه است. در ادامه تلاش شده است با انجام مشاهدات میدانی و طرح پرسش و گفتگو با کارشناسان، دریچه‌ای به وضعیت استریمینگ در ایران گشوده و مشکلات و موانع و همچنین زمینه‌های قابل‌توجه برای دستیابی برای کاربران این پلتفرم‌ها آشکار شود.

فصل پنجم: مفاهیم و کاربردهای بازی‌های جدی

نویسندگان: فریبا علیزاده و فرزانه شریفی

این فصل ابتدا با مروری بر تعاریف بازی جدی و اشاره بر طبقه‌بندی‌های آنها آغاز می‌شود. در ادامه نمونه‌هایی از بازی‌های جدی تولید شده در حوزه‌های مختلف در دنیا و ایران معرفی می‌شوند و موسسه‌های فعال و کنفرانس‌های مهم این حوزه نیز بررسی خواهند شد. همچنین با توجه به رشد درآمدی این بازی‌ها، در بخشی ویژه به اقتصاد و بازار جهانی این بازی‌ها به‌ویژه بازی‌های آموزشی پرداخته شده است.

فصل ششم: علوم اعصاب شناختی و بازی‌های دیجیتال

نویسندگان: شقایق کلی و حامد نصیری

در این فصل، به بررسی کاربرد علوم شناختی و به‌خصوص علوم اعصاب شناختی در بازی‌های دیجیتال پرداخته شده است. تعریف علوم شناختی و علوم اعصاب شناختی، گذری مختصر به کاربردهای آن در زمینه‌های مختلف و کاربرد علوم اعصاب شناختی در بازی‌های دیجیتال از جمله مباحثی است که در این فصل کتاب به آنها اشاره شده است.

فصل هفتم: واقعیت گسترده و بازی‌های دیجیتال

نویسنده: حسام ساکیان

در این فصل ابتدا مبحث غوطه‌وری و تأثیرات آن در واقعیت گسترده مطرح شده و پس‌ازآن به‌تفصیل در خصوص واقعیت گسترده، چیستی و چگونگی کاربرد آن در زمینه‌های مختلف بررسی شده است. موضوع کاربردهای واقعیت گسترده در بازی‌های دیجیتال که یکی از جذاب‌ترین و پرطرفدارترین شاخه‌های استفاده از واقعیت گسترده است نیز در این فصل از کتاب گنجانده شده است.

فصل هشتم: اَبرِ بازی و بازیِ اَبری

نویسندگان: پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی

فناوری ابری قدمی بزرگ به‌سوی تحولی انقلابی در صنعت سرگرمی است. در این فصل شرح مختصری از خدمات اَبری ارائه شده و در ادامه به کاربرد این فناوری در حوزه بازی‌های دیجیتال و به وجود آمدن بازیِ اَبری پرداخته شده است. این فصل همچنین نگاهی دارد به بازیگران اصلی و تأثیرات این فناوری و در آخر نمونه پیشروی ایرانی آن یعنی پلتفرم پلی‌پاد را بررسی کرده است.

فصل نهم: بلاکچین و آینده بازی‌های دیجیتال

نویسندگان: پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی

بلاکچین یکی از فناوری‌هایی است که این روزها نام آن دهان‌به‌دهان می‌چرخد. اولین بار که این فناوری بر سر زبان‌ها افتاد، بی‌گمان به خاطر ارزهای دیجیتال به خصوص بیتکوین بود؛ چرا که به دلیل ساختار بلاکچین مفهوم پول به معنای سنتی آن دچار تغییرات شگرف شد. در این بخش ابتدا تعریف، ماهیت و ساختار بلاکچین بررسی شده است و سپس کاربردهای آن در صنعت بازی‌های دیجیتال شرح داده می‌شود و در آخر نیز معایب این فناوری مورد توجه قرار گرفته است.

کتاب روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال به همت معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و به قلم محمدصادق طلوع برکاتی، محمدرضا صیدی، حامد نصیری، شقایق کلی، ریحانه رفیع‌زاده اخویان، میترا معنوی راد، فریبا علیزاده، فرزانه شریفی، حسام ساکیان، پویان نژادی و سید محمدعلی سیدحسینی منتشر شده است.

برچسب‌ها