گذر از انحصار مردانه؛ سهم زنان از بازار بازی ایران به 38 درصد رسید
درصد زنان بازیکن از 35 درصد در سال 1393 به 38.3 درصد در سال 1402 افزایش یافته که نشاندهنده حضور پررنگتر آنان در عرصهای است که پیشتر عمدتاً در اختیار مردان تصور میشد.
درصد زنان بازیکن از 35 درصد در سال 1393 به 38.3 درصد در سال 1402 افزایش یافته که نشاندهنده حضور پررنگتر آنان در عرصهای است که پیشتر عمدتاً در اختیار مردان تصور میشد.
خبرگزاری مهر؛ گروه فرهنگ و ادب_ زینب رازدشت: صنعت بازیهای دیجیتال در ایران، طی یک دهه گذشته شاهد تحولی شگرف و بنیادین بوده است. اگر در گذشته این صنعت تنها در حاشیه اقتصاد و سبک زندگی ایرانیان قرار داشت، امروز دادهها و روندهای مستند، حکایت از نقشآفرینی پررنگ و مرکزی آن دارند. این تحول را میتوان در بازه زمانی سیزدهساله 1389 تا 1402 به وضوح رصد کرد، دورانی که بازیهای دیجیتال، گامبهگام از یک سرگرمی محدود و گذرا به پدیدهای اجتماعی و اقتصادی تبدیل شدند.
این گذار تنها به افزایش تعداد بازیکنان محدود نمیشود، بلکه تغییر در خودِ ماهیت و الگوی مصرف را نشان میدهد. همانطور که اینفوگرافیک حاضر به خوبی نشان میدهد، چگونه طی این یک دهه، بازیکنان آنلاین به یکی از اصلیترین گروههای فعال در صنعت بازی بدل شدهاند. این جهش تنها یک تغییر کمی نیست، بلکه نشاندهنده حرکت به سمت جامعه بازیهایی پویا، تعاملی و همیشهبرخط است که بر اقتصاد، ارتباطات و فرهنگ فراغت جامعه تأثیر مستقیم میگذارد.
در نهایت، این روند زمانی معنای کامل خود را پیدا میکند که با شاخصهای کلان اجتماعی همخوانی داشته باشد. افزایش میانگین سنی گیمرها، رشد پایدار تعداد بازیکنان و همگامی این روند با تغییرات جمعیتی کشور، همگی گواهی بر یک واقعیت انکارناپذیر هستند؛ بازیهای دیجیتال امروز بخشی پایدار و اثرگذار از سبک زندگی ایرانیاناند؛ نه یک سرگرمی گذرا. این گزاره، دروازه ورود به تحلیلی گستردهتر درباره تأثیرات اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی این پدیده در ایران معاصر است.
طی دهه اخیر، جامعه گیمرهای ایران شاهد تحولی چشمگیر در ترکیب جنسیتی خود بوده است. بر اساس آمار مستند، سهم زنان از بازار بازیهای دیجیتال روندی پایداری رو به رشد را تجربه کردهاست. به طور مشخص، درصد زنان بازیکن از 35 درصد در سال 1393 به 38.3 درصد در سال 1402 افزایش یافته که نشاندهنده حضور پررنگتر آنان در عرصهای است که پیشتر عمدتاً در اختیار مردان تصور میشد.
این تغییر تنها یک نوسان آماری ساده نیست، بلکه بیانگر دگرگونی عمیقتر در فرهنگ و سبک زندگی دیجیتال ایرانیان است. متنوعتر شدن جامعه گیمرها به معنای گسترش دامنه مخاطبان، تنوع در سلیقه و تقاضا و ظهور نیازهای جدید در بازار بازی است. این روند همچنین نشان میدهد که بازیهای دیجیتال دیگر تنها یک سرگرمی مردانه نیستند، بلکه به بخشی پذیرفتهشده از اوقات فراغت و هویت فرهنگی زنان ایرانی تبدیل شدهاند.
در نهایت این تحول پیامدی فراتر از آمار و ارقام دارد و تأثیر مستقیمی بر کل صنعت بازی ایران خواهد گذاشت. با متنوعتر شدن پایگاه مصرفکنندگان توسعهدهندگان و ناشران بازی نیز ناگزیر به توجه بیشتر به سلیقه، نیازها و علایق زنان در طراحی و تولید بازیها خواهند بود. این امر نه تنها به خلق محصولات متنوعتر و فراگیرتر منجر میشود، بلکه اقتصاد بازیهای دیجیتال را نیز گستردهتر و پویاتر از گذشته خواهد کرد.
طی دهه گذشته الگوی استفاده از پلتفرمهای بازی در ایران تحولی شگرف را تجربه کرده است. بر اساس دادههای مستند، سهم گوشیهای هوشمند از 62.7 درصد در سال 1392 به 86.4 درصد در سال 1402 رسیده که نشاندهنده چیرگی بیچون و چرای موبایل به عنوان پلتفرم اصلی بازی در ایران است. این رشد تصاعدی همزمان با کاهش چشمگیر استفاده از پلتفرمهای سنتیتری مانند رایانه شخصی و لپتاپ همراه بوده است.
در کنار سلطه پایدار موبایل، روند جالب توجه دیگر، بازگشت تدریجی کنسولهای بازی به عرصه است. اگرچه سهم کنسولهای خانگی در سال 1402 تنها 2.2 درصد ثبت شده، اما مقایسه آن با سال 1400 که این رقم به 14 درصد رسیده بود، نشان از نوسانات بازار و احتمالاً تأثیر عوامل اقتصادی دارد. این نوسان در کنسولهای دستی نیز مشهود است که از 59 درصد در 1400 به 44 درصد در 1402 کاهش یافته است.
این تحولات در مجموع تصویری پویا از بازار بازی ایران ترسیم میکند که در آن موبایل به بستر اصلی بازی بدل شده، در حالی که پلتفرمهای دیگر بسته به شرایط اقتصادی و دسترسی بازار، نوساناتی را تجربه میکنند. این تغییر سلیقه و الگوی مصرف نه تنها بر استراتژیهای توسعهدهندگان بازی تأثیر گذاشته، بلکه بر مدلهای کسب و کار، شیوههای انتشار و حتی محتوای بازیهای تولیدی برای بازار ایران نیز اثرگذار بوده است.
اینفوگرافیک 10 ساله تغییرات جمعیتی گیمرهای ایرانی، تصویری روشن از تحول نسلها در دنیای بازیهای دیجیتال ارائه میدهد. در ابتدای مسیر، بخش قابل توجهی از بازیکنندگان را کودکان و نوجوانان تشکیل میدادند؛ اما با گذشت زمان، سهم این گروه سنی کاهش یافته و نشان میدهد که بازیها دیگر صرفاً بهعنوان سرگرمی دوران کودکی و نوجوانی شناخته نمیشوند. این روند، نشانهای از بلوغ بازار و تغییر در هویت مخاطبان بازیها در ایران است.
نوجوانان و جوانان، طبق دادهها، سهمی تقریباً ثابت و پایدار در میان گیمرها داشتهاند. این ثبات بیانگر آن است که نسل جوان همچنان هسته اصلی جامعه بازیکنندگان محسوب میشود، اما در عین حال فضای بازی بهشکل تدریجی در حال گسترش به گروههای سنی بالاتر است. شاید بتوان گفت بازی برای این نسل نه تنها ابزاری برای سرگرمی، بلکه بستری برای تعامل اجتماعی، رقابت و تجربه هیجان در فضای دیجیتال است.
از سوی دیگر، رشد چشمگیر حضور بزرگسالان در عرصه بازی نشان میدهد که الگوی مصرف فرهنگی در ایران در حال تغییر است. اکنون والدین دیروز و حتی نسل بالاتر از جوانان نیز بخشی از جامعه بازیکنندگان محسوب میشوند. این تغییر، بازتابی از پذیرش گستردهتر فناوری و شکلگیری نگاه جدیدی به مفهوم «تفریح دیجیتال» است؛ نگاهی که بازی را فعالیتی مشروع، جذاب و حتی آموزنده تلقی میکند.
در مجموع، تغییر ترکیب سنی گیمرهای ایرانی نشان میدهد که بازیهای دیجیتال به تجربهای بیننسلی و پایدار تبدیل شدهاند. بازار بازی در ایران نه تنها به بلوغ رسیده، بلکه مرزهای سنی و فرهنگی را درنوردیده است. امروز، بازی دیگر فقط یک سرگرمی نیست؛ بلکه بخشی از زیست دیجیتال و سبک زندگی ایرانیان محسوب میشود، تجربهای که نسلها را در دنیایی مشترک از سرگرمی و خلاقیت گرد هم آورده است.
این اینفوگرافیک نمایی دقیق و گویا از تحول تدریجی ژانرها و پلتفرمهای محبوب در میان بازیکنان ایرانی طی یک دهه اخیر را به تصویر میکشد. این روند تاریخی مسیر پرفرازونشیبی را نشان میدهد که از غلبه اولیه بازیهای ورزشی و معمایی در اواسط دهه 1390 آغاز شده است. در آن سالها، عنوانهایی مانند بازیهای رانندگی و ورزشی در صدر جدول قرار داشتند که نشان از علاقه اولیه به ژانرهای ساده و اغلب آفلاین داشت.
با گذر زمان و نزدیکشدن به سال 1400، شاهد تغییر تدریجی اما محسوس در سلیقه بازیکنان هستیم. ژانرهای تیراندازی و استراتژی به مرور جایگاه خود را محکمتر کردند و از نمودار میتوان دریافت که عناوینی مانند «کانتر» و «بتل روبال» در حال صعود هستند. این تغییر، تنها یک تغییر ژانر نبود، بلکه نشاندهنده گذار از بازیهای انفرادی به سمت تجربیات جمعی و رقابتی آنلاین بود که نیازمند تفکر تاکتیکی و کار تیمی است.
همزمان با این تحول، ظهور و گسترش پلتفرم موبایل به عنوان بستری جدی برای بازیهای ویدیویی کاملاً مشهود است. بازیهایی مانند «کَلش آو کلنز»، «کَلش رویال» و بعدها «ماینکرافت» در جدول دیده میشوند که نشان از محبوبیت روزافزون بازیهای موبایلی در میان قشر گستردهتری از جامعه دارد. این دسترسی آسانتر و همهگیرتر، بازیهای دیجیتال را از انحصار رایانههای شخصی و کنسولها خارج کرد و آن را به تجربهای روزمره برای بسیاری تبدیل کرد.
در نهایت این روند ترکیبی از سلیقههای نسلهای مختلف را به نمایش میگذارد. نسلهایی که با بازیهای ورزشی و معمایی بزرگ شده بودند، به تدریج خود را با ژانرهای پیچیدهتر و اجتماعیتر وفق دادند، درحالی که نسل جوانتر، مستقیم در فضای بازیهای آنلاین و موبایلی حضور دارند. این تقاطع سلیقهها، به همراه دسترسی گستردهتر به اینترنت و گیمنتها، الگوی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران را به طور کامل بازآفرینی کرده است.
در مجموع، این اینفوگرافیک به خوبی روایتی از یک گذار فرهنگی - سرگرمی را روایت میکند؛ گذاری از دنیای آفلاین و ژانرهای کلاسیک به سوی عصر اتصال، رقابت و تعامل که در آن بازیهای آنلاین و موبایلی نقش محوری ایفا میکنند. این تحول، نه تنها تغییر در ترندهای بازی، بلکه انعکاسی از دگرگونی در سبک زندگی و رفتار اجتماعی جامعه ایران در دهه گذشته است.
اینفوگرافیک بالا تصویری گویا از وضعیت صنعت بازی در ایران طی هشت سال گذشته ارائه میدهد. در حالی که مجموع هزینهکرد بازیکنان ایرانی از رقم ناچیز 0.46 همت در سال 1394 به بیش از 70 همت در سال 1402 رسیده، بازار داخلی بازیهای بومی نتوانسته سهم قابل توجهی از این رشد را به خود اختصاص دهد. این جهش چشمگیر در هزینهها، نشانهای از گسترش فرهنگ بازی و رشد رفتار مصرفی دیجیتال در میان ایرانیان است، اما در عین حال پرسشی مهم را مطرح میکند؛ این سرمایه و علاقه به کدام بخش از اکوسیستم بازی سرازیر شده است؟
با نگاهی به دادهها روشن میشود که بخش اعظم این هزینهها به بازیهای خارجی، بهویژه بازیهای موبایلی اختصاص یافته است. سهم بازیهای بومی موبایلی هرچند در ابتدا روند صعودی داشت، اما پس از چند سال رشد، از 40 درصد در سال 1400 به 6 درصد در 1402 سقوط کرده است. این کاهش شدید، نشاندهنده ضعف در حفظ رقابتپذیری، نبود زیرساختهای حمایتی پایدار و فاصلهی قابلتوجه بین تولیدات داخلی و سلیقه روزبازار جهانی است.
از سوی دیگر، بازار کنسول نیز در ایران بهطور سنتی سهم اندکی را به خود اختصاص داده است؛ سهم بازیهای بومی این پلتفرم از همان ابتدا ناچیز بوده و در نهایت به 1 درصد محدود مانده است. علت این وضعیت را میتوان در موانع فنی، هزینه بالای توسعه برای کنسول، و محدودیت دسترسی به بازارهای بینالمللی جستجو کرد. در نتیجه تولیدکنندگان داخلی بیشتر به بازار موبایل تمرکز کردهاند، اما حتی در این حوزه نیز رقابت با غولهای جهانی دشوار به نظر میرسد.
در مجموع، نمودار نشان میدهد که صنعت بازی در ایران از منظر اقتصادی و فرهنگی رشد قابلتوجهی داشته، اما این رشد به نفع تولیدکنندگان خارجی تمام شده است. اگرچه تقاضا و علاقه مخاطبان ایرانی به شکل کمسابقهای افزایش یافته، اما سهم سازندگان داخلی از این بازار هنوز بسیار اندک است. آینده این صنعت در گروی حمایت هدفمند، سرمایهگذاری در آموزش و تولید محتوای باکیفیت و ایجاد سیاستهای حمایتی مؤثر برای بازیسازان ایرانی است تا این جریان مالی بزرگ، به موتور توسعه صنعت بازی بومی تبدیل شود نه صرفاً به مصرف محصولات خارجی.