آشنایی با شریک زندگی در محیط بازیهای دیجیتال در آمریکا

انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا اعلام کرده که بخش زیادی از بازیکنان از طریق بازیهای ویدئویی با یک دوست خوب یا شریک زندگی خود آشنا شدهاند.
انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا اعلام کرده که بخش زیادی از بازیکنان از طریق بازیهای ویدئویی با یک دوست خوب یا شریک زندگی خود آشنا شدهاند.
به گزارش خبرگزاری مهر، معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تازهترین پیمایش انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) Entertainment Software Association در خصوص وضعیت صنعت بازیهای ویدئویی در ایالات متحده آمریکا در سال 2025 را منتشر کرد.
براساس این گزارش در حال حاضر 205.1 میلیون آمریکایی به صورت منظم بازی میکنند و این رسانه در میان نسل آلفا (متولدین 2010 تا 2024) با 83 درصد، محبوبیتی جهانی دارد.
انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) از اولین و مهمترین تشکلهای صنفی فعالان صنعت بازیسازی است که تقریباً تمام شرکتهای مهم بازیسازی جهان در آن عضویت دارند. این انجمن علاوه بر خدمات مختلفی که به اعضای خود ارائه میکند هر ساله گزارشی از وضعیت صنعت در ایالات متحده آمریکا ارائه میدهد. این گزارش هم برای اقدامات آینده بازیسازان و هم برای بهینه کردن سیاستگذاریهای دولتی اهمیت بالایی دارد.
آنچه در ادامه میخوانید بخشهایی از گزارش یافتههای کلیدی سال 2024 این انجمن درباره صنعت بازیهای ویدئویی در ایالات متحده آمریکا است که در سال 2025 منتشر شده و توسط معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای ترجمه شده است.
بر اساس گزارش منتشر شده توسط Entertainment Software Association، بازیهای ویدئویی جایگاه خود را به عنوان محبوبترین شکل سرگرمی در آمریکا تثبیت کرده اند. براساس این گزارش، در حال حاضر 205.1 میلیون آمریکایی به صورت منظم بازی میکنند. همچنین نتایج این گزارش نشان میدهد که 64 درصد از جمعیت آمریکا حداقل یک ساعت در هفته بازی ویدئویی انجام میدهند.
براساس این گزارش 52 درصد از بازیکنان آمریکایی را مردان و 47 درصد را زنان تشکیل میدهند. در این بین جامعه سفیدپوستان آمریکا با 75 درصد بیشترین سهم در میان بازیکنان سایر دستههای قومی و نژادی در ایالات متحده آمریکا را دارند.
بخش دیگری از یافتههای این گزارش حاکی از آن است که بازیهای ویدئویی در میان مخاطبان نسل آلفا (متولدین 2010 تا 2024) ایالات متحده آمریکا محبوبیتی جهانی دارد، بهگونهای که 88 درصد از کودکان 5 تا 12 سال اعلام کردهاند که بازی ویدئویی انجام میدهند. همچنین بیش از نیمی از نسل ایکس (متولدین 1965 تا 1980) هر هفته بازی میکنند، این در حالی است که 49 درصد از متولدین 1946 تا 1964 نیز هر هفته بازی میکنند. در این میان بیش از یک سوم از نسل 80 سال به بالا نیز هر هفته بازیهای ویدئویی میکنند.
یافتههای این گزارش نشان میدهد که بازیهای ویدئویی نوعی تجربه سرگرمی معنادار برای مخاطبان آن به شمار میشود و در عین حال به سلامت روانی، اجتماعی و عاطفی نیز کمک میکنند.
یکی از مهمترین سوالاتی که در این گزارش به آن پاسخ داده شده این است که نسلهای مختلف جامعه ایالات متحده آمریکا طرفدار چه سبک بازیهایی هستند. پاسخی که در نهایت ارائه شده این است؛ برای هر سلیقهای یک بازی ویدئویی وجود دارد.
در این گزارش، آماری نیز از پلتفرمهای مورد استفاده بازیکنان آمریکایی ارائه شده است. در ایالات متحده آمریکا نیز بازیهای پلتفرم موبایل با 72 درصد سهم بیشتری را به نسبت سایر پلتفرمها به خود اختصاص داده است. بازیهای پلتفرم رایانه با 54 درصد، کنسول با 42 درصد و واقعیت مجازی با 12 درصد رتبههای دوم تا چهارم این جدول را از آن خود کردهاند.
نتایج گزارش انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) اعلام کرده است که بازیکنان جوان از بازیها به عنوان راهی برای ملاقات با افراد جدید و ایجاد روابط جدید استفاده میکنند. نسل زد (70 درصد) و نسل هزاره (61 درصد) از طریق بازیهای ویدئویی با افرادی آشنا شدهاند که در غیر این صورت نمیتوانستند آنها را ملاقات کنند. این بازیکنان (نسل زد با 63 درصد و نسل هزاره با 49 درصد) همچنین میگویند که از طریق بازیهای ویدئویی با یک دوست خوب یا شریک زندگی خود آشنا شدهاند.
از سویی بر اساس این گزارش، 72 درصد از بازیکنان آنلاین بالای 8 سال از چت متنی و صوتی درون بازی برای صحبت با سایر بازیکنان استفاده کردهاند.
اما بازیکنانی که از چت درون بازی برای برقراری ارتباط با دیگران استفاده میکنند، 5 دلیل اصلی برای آن ذکر کردهاند که میتوان به این موارد اشاره کرد. روند بازی خود را بهبود دهند. در رابطه با روند بازی اطلاعات کسب کنند. بخشی از جامعه بازیکنان باشند. مهارتهای جدید یاد بگیرند. بازیهای جدید پیدا کنند.
82 درصد از والدینی که گیمر هستند در واقع با فرزندانشان بازی ویدئویی انجام میدهند و مهمترین دلیلشان این است که بازی کردن برای همه خانواده یک تفریح است. به عبارتی از نظر آنها بازیهای ویدئویی عاملی برای جمع کردن خانوادهها دور هم است.
ESRB سازمان تحلیل بازیهای ویدئویی ایالات متحده آمریکا است که در سال 1994 میلادی تأسیس شد و در حال حاضر به عنوان یکی از سازمانهای اصلی تحلیل و ردهبندی سنی بازیهای ویدئویی شناخته میشود. متخصصین ESRB براساس محتوا، داستان، تنظیمات و اهداف ارائه شده در بازی اقدام به ردهبندی بازیها میکنند.
در این گزارش، آخرین رتبهبندی ESRB در سال 2024 نیز براساس نمودار زیر ارائه شده است؛
78 درصد از والدین شرکتکننده در پیمایش انجمن نرمافزارهای سرگرمی آمریکا اعلام کردهاند که به طور معمول از سیستم ردهبندی سنی استفاده میکنند و در این میان 84 درصد گفتهاند که از سیستم ردهبندی سنی بازیها خبر دارند.
بخش دیگری از نتایج این گزارش ناظر به نظارت والدین به هزینهکرد فرزندانشان در جریان بازی است و اینکه چطور کنترل مدیریت کیف پول دیجیتال آنها را در دست دارند.
در مورد کنترل والدین روی بازی کردن کودکان، 86 درصد از والدین حداقل از یک تنظیم «کنترل والدین» بر روی دستگاههای بازی ویدئویی فرزندانشان در خانه استفاده میکنند.
و بالاخره در این گزارش بازیهای برتر ایالات متحده در سال 2024 نیز معرفی شدهاند که Call of Duty: Black Ops 6 و EA Sports College Football 25 رتبههای اول و دوم پلتفرم کنسول و رایانه و بازیهای MONOPOLY GO و Royal Match جز پرمخاطبهای پلتفرم موبایل در میان بازیکنان آمریکایی بودهاند.
متن کامل انگلیسی این گزارش از اینجا قابل دریافت و مشاهده است.
















