بازیسازها برای پیشرفت علمی مهاجرت میکنند

یک بازیساز گفت: یکی از دلایل نبود آمار رسمی از مهاجرت بازیسازان به نهادهای حاکمیتی مرتبط با صنعت ویدئو گیم مربوط میشود که توجه جدی به جمعآوری و تحلیل دادههای آماری در این حوزه نداشتند.
یک بازیساز گفت: یکی از دلایل نبود آمار رسمی از مهاجرت بازیسازان به نهادهای حاکمیتی مرتبط با صنعت ویدئو گیم مربوط میشود که توجه جدی به جمعآوری و تحلیل دادههای آماری در این حوزه نداشتند.
امین شهیدی بازیساز، در گفتوگو با خبرنگار مهر، با اشاره به دلایل مهاجرت بازیسازان گفت: نبود اطلاعات دقیق درباره مهاجرت بازیسازان به دو موضوع اصلی مرتبط است. نخست اینکه از نظر صنفی، قدرت کافی نداریم تا بتوان یک مجموعه منسجم و تأثیرگذار مثل خانه سینما ایجاد کرد؛ نهادی که بتواند یک دید کلی نسبت به وضعیت بازیسازان خصوصی ارائه دهد.
وی ادامه داد: موضوع دوم به نهادهای حاکمیتی مرتبط با صنعت ویدئوگیم برمیگردد. این نهادها که وظیفه سیاستگذاری را برعهده دارند، به نظر میرسد تاکنون توجه جدی به جمعآوری و تحلیل دادههای آماری در این حوزه نداشتهاند. در عوض، تمرکز آنها بیشتر بر موضوعاتی همچون تعداد گیمرها بوده که هر ساله دچار تغییراتی میشود، اما کمتر به مسائل بنیادین مرتبط با تولید و توسعه بازی توجه شده است.
این بازیساز گفت: علاوه بر این مشکلاتی مانند فیلترینگ، تحریمها و نبود امکانات کافی برای رشد اقتصادی افراد متخصص در داخل کشور، مانعی دیگر برای ماندن افراد در ایران به شمار میآید.
مهاجرت برای موقعیت بهتر و پیشرفت علمی
وی افزود: البته مهاجرت بازیسازان همیشه جنبه منفی ندارد؛ بسیاری از آنان برای دست یافتن به فرصتهای بهتر و پیشرفت علمی، منطقی است که به کشورهای دارای زیرساختهای قوی در این زمینه جذب شوند و توانمندیهایشان را به سطح بالاتری برسانند. مشکل اصلی در این است که محیط داخلی آنقدر جذابیت ندارد که این افراد، پس از کسب تجربه و موفقیت، به کشور بازگردند و از تواناییها و دستاوردهایشان در جهت توسعه داخلی استفاده کنند.
شهیدی گفت: مهاجرت در بسیاری از موارد طبیعی و قابل درک است، اما موضوع مهاجرت معکوس، که میتواند ثمرات بسیار ارزشمندی برای کشور ایجاد کند، همچنان جای خالی دارد. در ایران، علم و عمل بازیسازی تا حدی قابل پیشرفت است؛ اما بهطور کلی افراد، برای دستیابی به اهداف بلندمدت خود و رشد حقیقی در این حوزه، نیازمند فضای متفاوتی هستند که تنها در خارج از کشور قابل تحقق است.
وی افزود: از سال 96 تاکنون، 12 نفر از شرکت ما مهاجرت کردهاند. یکی از مشکلات اصلی که با آن مواجه هستیم، عدم اتصال مؤثر به جهان است. این مسئله به موارد مختلفی نظیر مباحث اقتصادی، فناوری و حتی پدیدههایی چون فیلترینگ و تحریم برمیگردد.
این بازیساز گفت: کار کردن با خارج از کشور، از نظر اقتصادی برای ما بسیار دشوار است. برای مثال اگر ما مثل کشوری مثل پاکستان بودیم، با وجود ضعفهای اقتصادی و اجتماعی در برخی زمینهها نسبت به کشورمان، همچنان میتوانستیم امکانات بیشتری داشته باشیم. پاکستان با وجود این شرایط، استودیوهای بزرگ در حوزه بازیسازی دارد و خدمات گستردهای را به سراسر جهان ارائه میکند. آنها مشکلی با فیلترینگ یا تحریم ندارند، سرویسهای داخلی و خارجیاش بهطور کامل در دسترس است، نیاز به فیلترشکن ندارند و از نظر اقتصادی به درگاههای بینالمللی متصل هستند.
وی افزود: به نظر میرسد حتی اگر پهنای باند مناسبی به گیمرها اختصاص پیدا کند تا تجربهای بهتر در بازی داشته باشند، باز هم چالشهای اصلی ما مثل تحریمها و فیلترینگ حل نمیشود. این مشکلی بنیادین است که مستقیماً روی شرایط بازیسازی و ارتباطات خارجی تأثیر منفی میگذارد.
نبود کپیرایت، معضل جدیست
شهیدی گفت: یکی از چالشهای مهمی که صنعت بازیسازی و سایر صنایع خلاق در ایران با آن دستوپنجه نرم میکنند، موضوع نبود قوانین کپی رایت است. این مشکل بهطور گسترده گریبانگیر تمامی صنایع خلاق شده و بسیاری از فعالان این حوزه از پیامدهای آن شاکی هستند. بهطور مثال، در صنایعی مثل فرشبافی نیز شاهد فروشگاههایی هستیم که حتی اجازه عکاسی از طرحهایشان را نمیدهند، زیرا نگران نقض حق کپی رایت هستند. در حوزه بازیسازی، ما نیز دغدغههای مشابه داریم.
وی ادامه داد: متأسفانه مشاهده میکنیم برخی فروشگاهها و درگاهها اقدام به انتشار بازیهای کپیشده میکنند؛ چه در حوزه موبایل و چه سایر درگاهها. این اتفاق حتی با تأییدیههای رسمی از نهادهای مرتبط همراه است، بهگونهای که بازیهای دزدی به شکل قانونی عرضه میشوند. پیشتر نیز شاهد این مسئله بودیم که سیدیهای کپی بازیهای کامپیوتری توسط توزیعکنندگان به فروش میرسید؛ آنهم با تأیید مراکز رسمی مثل بنیاد ملی بازیهای رایانهای و مرکز رسانههای دیجیتال. چنین اقداماتی باعث شد هرکدام از بازیسازان، ضربه بزرگی ببینند و در آن دوره، ما نیز جزئی از همین جریان بودیم.
این بازیساز گفت: ما تلاش کردیم تا اثرمان را به شکلی قانونی و معتبر منتشر کنیم؛ مثلاً از طریق پلتفرم هیولا و با همکاری ناشر بینالمللی، اما چالش بزرگ دیگر مربوط به قیمتگذاری است. وقتی یک بازی به قیمت 110 هزار تومان عرضه میشود (که شاید معادل یک وعده غذایی باشد)، بسیاری از کاربران اعتراض میکنند که چرا قیمت آن بالاست. علت این اعتراض هم این است که همان کاربر میتواند نسخه کپی بازیهای بزرگی مثل «فیفا» یا «کال آو دیوتی» را با هزینهای زیر 100 هزار تومان تهیه کند؛ درحالیکه برای تولید چنین بازیهایی میلیونها دلار هزینه شده و قیمت واقعی آنها تا 70 دلار است. این بازیهای دزدی تبدیل به رقیب محصولات داخلی شدهاند.
وی افزود: علاوه بر این، برخی وبسایتهایی که تأییدیه رسمی رسانههای دیجیتال دارند، دانلود بازیهای کپی شده را از طریق سرورهای داخلی ممکن کردهاند. کاربرانی که اینترنت نامحدود دارند، بدون پرداخت هزینهای مشخص، میتوانند بهترین بازیهای دزدی را دانلود کنند؛ یعنی به جای پرداخت مبلغی برای خرید بازی، تنها هزینه اشتراک اینترنت خود را میدهند.
شهیدی گفت: این مسائل باعث شد در طول سالها، توسعه بازیهای رایانهای و پلیاستیشن در ایران عملاً نابود شود و حالا این مشکل به عرصه بازیهای موبایلی رسیده است. برخی از پلتفرمها نیز میزبان برخی بازیهای دزدی هستند و مقاومت زیادی در حذف این محتواها نشان میدهند. چنین شرایطی فشار مضاعفی به سازندگان وارد کرده است، چراکه قدرت فروشگاهها و پلتفرمها در این زمینه بسیار زیاد است و رسیدگی به این معضل همچنان دشوار بهنظر میرسد.