ردهبندی سنی در بازیهای رایانهای باید رعایت شود
رسول شاه محمدی گفت: برای بهرهبرداری صحیح از فضای مجازی توصیه میشود که از بازیهای رایانهای مرتبط به سن فرد و به صورت هدفمند استفاده شود چه بسا که ردهبندی سنی در این مسائل بسیار حائز اهمیت است.
به گزارش شبکه اطلاع رسانی راه دانا؛ به نقل از صبح قزوین؛ آمارها نشان میدهد که سرانه مطالعه ایرانیها نسبت به بازیهای دیجیتال پایینتر است.
بر اساس مرکز آمار طی یک سال گذشته سرانه مطالعه در ایران در روز 16دقیقه و 32 ثانیه و در ماه 8 ساعت و 18 دقیقه بوده و از کل زمان مطالعه مردم ایران 6 ساعت و 32 دقیقه مربوط به کتابهای غیر درسی، یک ساعت و 32 دقیقه مربوط به روزنامه و 23 دقیقه به سایر نشریات بوده است. سرانه مطالعه کتب غیر درسی بیشتر از کتابهای درسی است که برآورد شده 2 ساعت و 32 دقیقه مربوط به قرآن و ادعیه و حدود 4 ساعت هم مربوط به کتب غیر درسی است. 32 میلیون نفر ایرانی از بازیهای رایانهای استفاده میکنند بر اساس آمارهای اعلام شده بیشترین میزان مطالعه مربوط به کشورهای در حال توسعه شرق آسیا است به طوریکه در هندوستان در هفته 10 ساعت و42 دقیقه مطالعه میکنند که در کشور ما این میزان ساعت مطالعه در یک ماه برآورد شده است. در کشور حدود 32 میلیون نفر به بازیهای دیجیتال و رایانهای میپردازند که از این تعداد 62 درصد آقا و 38 درصد خانم هستند که روزانه حدود یک ساعت و 33 دقیقه از زمان خود را صرف این بازیها میکنند. میانگین سنی بازیکنان 22 سال است؛ که 25 درصد در بازه سنی سه تا 11 سال به مدت 83 دقیقه در روز، 17 درصد 12 تا 17 سال با 47 دقیقه در روز،44 درصد 18 تا 34 سال با 95 دقیقه در روز، 13 درصد 35 تا 54 سال با 68 دقیقه در روز و یک درصد هم بالای 55 سال با 71 دقیقه در روز در فضای مجازی بازی میکنند. تبلیغات عامل اصلی کاهش سرانه مطالعه رسول شاهمحمدی مدیر مرکز رسانههای دیجیتال در استان قزوین در این باره اظهار کرد: از آنجایی که بازیهای کامپیوتری پدیدهای نوظهور هستند، نمیتوان گفت که سرانه پایین مطالعه به علت استقبال از این فضاها صورت میگیرد. وی افزود: با نگاهی به گذشته میتوان تبلیغات را به عنوان یکی از دلایل استقبال از بازیهای کامپیوتری مطرح کرد به طوریکه طی دو سال گذشته آموزش عالی و پایه به علت شیوع کرونا تعطیل و تدریسها به صورت آنلاین و غیر حضوری انجام میشد. مدیر مرکز رسانههای دیجیتال در استان قزوین ادامه داد: یکی دیگر از دلایل گسترش فضای مجازی اجباری شدن گوشی همراه بود. وی با بیان اینکه ارزش یک صفحه کتاب خواندن به اندازه ساعتها مطالعه در فضای مجازی است، ابراز کرد: آنچه که اکنون در نسل جدید همواره با آن در ارتباط هستیم افزایش وسعت اما با عمق و تمرکز کمتر است چون این فاکتورها از طریق مطالعه کتاب به دست میآید و از فضای مجازی و جستجو در شبکههای مجازی حاصل نمیشود. کرونا سبب دسترسی آسان نوجوانان به فضای مجازی شد شاه محمدی تصریح کرد: برای بهرهبرداری صحیح از فضای مجازی توصیه میشود که از بازیهای رایانهای مرتبط به سن فرد و به صورت هدفمند استفاده شود چه بسا که ردهبندی سنی در این مسائل بسیار حائز اهمیت است. مدیر مرکز رسانههای دیجیتال در استان قزوین با اشاره به بحث رواج خشونتهای حاصل از بازی در فضای مجازی که در اتفاقات اخیر مطرح میشود، گفت: در این رابطه بازی را نباید به عنوان یکی از عوامل اصلی در نظر بگیریم و شاید یکی از عوامل اصلی به بحث فضای مجازی و اتفاقاتی که رخ داده باز میگردد که بدون هیچ سواد رسانهای، فضای مجازی در اختیار نوجوانان قرار داده شده است به طوریکه هر مطلبی را میبینند باور میکنند و اکنون نتایج آن را میبینیم. وی عنوان کرد: نوع سطح بازی با توجه به رنج سنی متفاوت است به طوریکه در سنین 3 تا 11 سال و 11 تا 17 سال بیشتر به سبک ماجراجویی و بازیهای ورزشی، سنین 17 تا 34 سال به بازیهای اکشن و ورزشی وسنین 35 تا 54 در بحث بازیهای موبایلی کلماتیک تمایل دارند که دسته آخر درصد کمتری به خود اختصاص دادهاند. انتهای پیام /