دوشنبه 5 آذر 1403

معضل جدی نگرفتن کاراکتر دربازی‌های رایانه‌ای / ضعیف بودن داستان گیم

خبرگزاری مهر مشاهده در مرجع
معضل جدی نگرفتن کاراکتر دربازی‌های رایانه‌ای / ضعیف بودن داستان گیم

برخی از کارشناسان و منتقدان بازی‌سازی معتقدند کاراکتر را در بازی‌های رایانه‌ای جدی نگرفتیم و پرداخت خوبی نداشته‌ایم.

برخی از کارشناسان و منتقدان بازی‌سازی معتقدند کاراکتر را در بازی‌های رایانه‌ای جدی نگرفتیم و پرداخت خوبی نداشته‌ایم.

خبرگزاری مهر_ گروه فرهنگ؛ منشأ و ریشه بسیاری از شخصیت‌های سینمایی و کارتونی نیز متون ادبی از جمله افسانه‌ها، داستان‌ها و رمان‌ها است. برای اینکه بتوانیم از شخصیت‌ها و قهرمانان موجود در صنایع فرهنگی استفاده حداکثری کنیم باید از چارچوب شخصیت‌های ادبی بیرون بیاییم، چرا که امکان دارد بخشی از این شخصیت‌ها و قهرمانان اسطوره‌ای باشند، بخشی در آثار تصویری و حجمی دیده شوند و مشابهی در ادبیات نداشته باشند، بخشی از آن‌ها صرفا از طریق ضرب‌المثل‌ها، نقل‌قول‌ها و داستان‌های بومی میان مردم رایج باشند و به آثار ادبی راه پیدا نکرده باشند. از همین رو، محدوده‌ی آن‌ها از شخصیت‌های موجود در آثار ادبی فراتر است.

به نظر می‌آید بهره‌مندی از شخصیت‌هایی که نسبت به آن‌ها در میان مردم تعلق خاطر و احترام وجود دارد مستلزم چند کار در راستای هم است. این پیشنهاد که می‌گوئیم از شخصیت‌های ادبی در حوزه طراحی و تولید اسباب‌بازی اقتباس داشته باشیم مستلزم مشارکت و همکاری پژوهشگر، تولیدکننده، طراح، شخصیت‌ساز و شخصیت‌پرداز، ادیب، تاریخ‌شناس و هر نوع تخصص دیگری که با مساله بازی و اسباب‌بازی ارتباط دارد، است. تعامل و مشارکت تخصص‌های فوق این این امکان را می‌دهد که بتوان از شخصیت‌های خیالی، اسطوره‌ای و قهرمانان تاریخی و ملی، به مدل‌هایی قابل استفاده برای کاراکتر در صنایع فرهنگی استفاده کنیم. زیرا این روند به نوعی بین‌رشته‌ای به حساب می‌آید و امکان دارد که عوامل مختلفی مانند تخیل هنرمندانه، دانش فنی، مهارت طراحی، دانش تاریخ و شناخت تاریخی، شناخت انسان‌شناسانه، مطالعات جامعه‌شناختی، دانش و تجربه روان‌شناسی و نظایر آن نقش داشته باشد.

به عنوان مثال، سیمرغ یک موجود افسانه‌ای است که در ادبیات ما از جایگاه ممتازی برخوردار است و همه ما به نحوی با آن آشنایی داریم، اما به این راحتی نمی‌توانیم بگوییم موجودی به نام سیمرغ داریم و باید از آن در حوزه اسباب‌بازی یا صنایع فرهنگی استفاده کنیم. باید به این ضرورت توجه کنیم که شخصیت‌سازی ابعاد مختلفی دارد که در نظر گرفتن تمام این ابعاد و جنبه‌ها در کنار هم مشخص می‌کند استفاده از یک موجود اساطیری یا شخصیت حماسی که در منابع ادبی و غیر ادبی وجود دارد، درست است یا اشتباه! در طراحی و ساخت کاراکترهای جان‌دار برای مدیاهایی مانند بازی‌های رایانه‌ای و پویانمایی‌ها که در آن‌ها حرکت و سناریو نیز وجود دارد، مطالعات زیست‌شناسی نیز ضروری است. به این معنا که مثلا اگر کاراکتری برای مناطق گرمسیر یا سردسیر طراحی می‌کنیم باید از طریق مطالعات زیست‌شناسی، به انطباق خصوصیات فیزیکی آن کاراکتر با اقلیم مربوط به خود بپردازیم و همچنین رفتارهای او را از نظر علمی، درست و منطبق طراحی کنیم.

به نظر می‌آید بهره‌مندی از شخصیت‌هایی که نسبت به آن‌ها در میان مردم تعلق خاطر و احترام وجود دارد مستلزم چند کار در راستای هم است، مشارکت و همکاری پژوهشگر، تولیدکننده، طراح، شخصیت‌ساز و شخصیت‌پرداز، ادیب، تاریخ‌شناس و هر نوع تخصص دیگری که با مساله بازی و اسباب‌بازی ارتباط دار

در بازی‌های رایانه‌ای صورت مساله کمی متفاوت است. در اسباب بازی و عروسک ما دارای قدمت و پیشینه هستیم و پیش‌ساخت‌های لازم در هنر و فرهنگ ما وجود دارد، اما بازی‌های رایانه‌ای اساسا پدیده‌ای مدرن و تجربه نشده‌اند و طبیعی است که بومی‌سازی آن‌ها دشوارتر باشد. البته ضرورت بومی‌سازی این نوع بازی‌ها، خود یک مساله است که نیازمند بررسی است. غیر بومی بودن این نوع بازی و مدیا یا بسترهای استفاده از آن کار را پیچیده می‌کند. خبرنگار مهر با 3 تن از بازی‌سازان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای «مهدی خزاف مقدم»، «محسن یحیی» و «بهزاد پاهنگ» درباره «ظرفیت‌های ادبی در خلق کاراکتر» به بحث و گفت‌وگو نشسته است که در ادامه می‌آید:

«مهدی خزاف مقدم» درباره استفاده از شخصیت‌های ادبی در بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بیشتر کاراکترها و شخصیت‌ها را خود بازی‌سازان و تولیدکنندگان خلق کردند، در زمینه خلق کاراکتر ادبی باید به وجه داستان گیم خیلی توجه کنیم که متأسفانه ما در این زمینه بسیار ضعیف هستیم، زیرا شخصیت‌های ادبی اگر بخواهد وارد گیم شود باید تبدیل به بازی نامه شود. ما حتی داستان‌های بسیار خوب و پرطرفدار هم نمی‌توانیم تبدیل به گیم کنیم زیرا در بحث کاراکتر در این سال‌ها این موضوع را اصلا جدی نگرفتیم.

بحث «کاراکتر» و «شخصیت ادبی» در داستان را جدی نگرفتیم

او در پاسخ به این سوال که چرا به شخصیت‌های ادبی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خیلی نپرداختیم و آن را جدی نگرفتیم، ادامه می‌دهد: یکی از دلایل این است که این حوزه را نمی‌شناختیم و علم‌اش را نداشتیم. دلیل دیگر این بود که بازی‌ها ادامه‌دار نبودند که کاراکترش ایجاد شود. چند سال قبل یک بازی ساختیم، نمی‌گویم تست بود، دورکاری کردیم یک بازی بود به نام «مهدیار 1». داستان خیلی کوتاهی داشت آن پایین می‌نوشتیم کاراکتری هم به اسم مهدیار وجود دارد که این امر باعث شد بازی خیلی دانلود شد. برای خود من که بازی «شبگرد» را ساخته بودیم عجیب بود چه شد مردم این را پسندیدند. 12 هزار کامنت مثبت هم گرفت. بررسی کردیم دیدیم وجود این کاراکتر و یک خط داستانی باعث شد بچه‌ها سراغ این بازی بیایند و حتی بازی «مهدیار 2» را ساختیم. بازی را قوی‌تر کردیم و این بار دیالوگ برای کاراکتر آوردیم و کاراکتر را پختیم. بازهم بازی کوتاهی بود ولی دانلود بالایی گرفت. برای ما جا افتاد باید به کاراکتر بها دهیم و «مهدیار 3» را ساختیم بعد رفتیم کاراکتر را ثبت کردیم. حتی پیشنهاد شده است که این بازی را در قالب کتاب دربیاورند، ممکن است با خلق کاراکتر این اتفاق‌های خوشایند رخ دهد و من به همه بازی‌سازها توصیه می‌کنم برندینگشان را از طریق یک کاراکتر پیش ببرند.

در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بیشتر کاراکترها و شخصیت‌ها را خود بازی‌سازان و تولیدکنندگان خلق کردند، در زمینه خلق کاراکتر ادبی باید به وجه داستان گیم خیلی توجه کنیم که متأسفانه ما در این زمینه بسیار ضعیف هستیم

«بهزاد پاهنگ» درباره استفاده از کاراکتر ادبی یا خلق شخصیت در بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: مشکلی که وجود دارد الآن 9/99 درصد بازی‌ها برای موبایل دارد ساخته می‌شود بیشترشان گیم پلی محور هستند تا داستان محور. وقتی گیم پلی محور باشد کاراکتر آن‌چنان دیده نمی‌شود، چون داستانی ندارد.

اگر هم می‌بینیم که خارجی‌ها در خلق کاراکتر ادبی بسیار موفق بودند باید بگویم که بیشترشان مبتنی بر بازی‌های PC و کنسول هستند که ساختارهای خیلی خوب دارند و بر روی آن داستان خیلی خوب‌تری دارند همچنین روی آن کاراکتر خیلی خیلی خوب‌تر دارند؛ یعنی ظرفیت کنسول و PC برای این کار مساعد است، ولی برای گوشی شاید خیلی توجیه نداشته باشد. کسی که می‌خواهد یک بازی 20، 30، 50 یا 100 تومان هزینه آن کند اینکه بخواهد یک کاراکتر بسازد آن را پرورش دهد داستانی را در این بازی بگنجاند شاید با این هزینه‌ها امکان‌پذیر نباشد. یادم هست یک سال کل بودجه بنیاد 2 میلیارد بود، بازی اساسینز کرید (آن موقع دلار 1,000 تومان بود)، آن زمان 18 میلیون دلار هزینه ساخت اساسینز کرید شد 2 میلیون دلارش فقط هزینه تبلیغاتش بود؛ یعنی هزینه تبلیغات این بازی اندازه کل بودجه بنیاد بود که «گرشاسپ و میرمهنا» در آن سال ساخته شده بود و سالی بود که این بازی خوب ایرانی بیرون آمد و در نمایشگاه خارجی هم دیده شد. یکی از مشکلات بزرگ ما این است که PC ما تعطیل شد، یعنی بازی‌های خوبی که می‌شد.

استفاده کاراکتر در بازی‌های موبایلی به شدت سخت است

«پاهنگ» در پاسخ به این سوال که خودش در دانشکده علمی کاربردی مدرس، دروس بازی‌های رایانه‌های بوده، تا چه اندازه به مبحث «کاراکتر» توجه داشته است، ادامه می‌دهد: مطمئنا در آموزش‌هایی که در آن زمان وجود داشت اینکه بحث «کاراکتر» و ساختار آن مطرح شود در دروس بود، ولی آن زمانی که انستیتو بود هنوز PC نبود. آموزشی که داده می‌شد مختص گوشی نبود، PC هم در کنارش بود ولی الآن آموزشی بخواهد برگزار شود سعی می‌کنند بیشتر به این موضوع بپردازند، چون 90 درصد بازی‌های گوشی از گیم پلی خوب، به موفقیت می‌رسند تا داستان خوب. در بازی گوشی بخواهید روایت کنید یک بازی 2 گیگی می‌شود که امکان اینکه هر آدمی از آن استفاده کند را نداریم؛ یعنی اگر بخواهید روایت خوبی داشته باشید باید حجم بالایی از تولیدات کاراکتر، انیمیشن داشته باشید و این یعنی حجم بالاتر.

بازی‌های رایانه‌ای اساسا پدیده‌ای مدرن و تجربه نشده‌اند و طبیعی است که بومی‌سازی آن‌ها دشوارتر باشد. البته ضرورت بومی‌سازی این نوع بازی‌ها، خود یک مساله است که نیازمند بررسی است. غیر بومی بودن این نوع بازی و مدیا یا بسترهای استفاده از آن کار را پیچیده می‌کند

او در ادامه می‌افزاید: چون خیلی ساختار گیم پلی محور است، در PC این‌طور هم که شما کامپیوتر خود را روشن می‌کنید می‌خواهید بنشینید بازی کنید؛ یعنی هدف شما از نشستن پشت کامپیوتر، روشن کردن کنسول و بازی کردن است و یک تایمی را برای بازی اختصاص دهید ولی برای گوشی این‌طوری نیست. اکثر زمان‌های بازی در گوشی زمان استراحت آدم است در مترو و اتوبوس، الآن رسیدید خانه می‌خواهید یک بازی کنید. آدم‌هایی که به خاطر بازی گوشی دست گرفتند و می‌خواهند یک کار جدی بازی انجام دهند مثلا یک بازی جدی گوشی را بازی کنند، خیلی کمتر هستند. بیشتر مردم از جهت سرگرمی بازی می‌کنند. آن موقع گیم پلی خیلی مطرح می‌شود. اینکه بازی داستان داشته باشد طرف بنشیند آن را بخواند مثلا یک بازی آرپی‌جی بخواهد بازی کند در ایران جواب نمی‌دهد، چون مدیای گوشی مدیای سرگرمی است. الآن اکثر گوشی‌ها متوسط هستند باید بازی تولید کنید در گوشی‌های متوسط هم کار کند.

هنر می‌خواهد داستان را وارد بازی‌های موبایلی کنیم

«محسن یحیی» معتقد است خیلی هنر می‌خواهد داستان در بازی موبایل گنجانده شود، او ادامه می‌دهد: هنر است که داستان را یک‌جوری به خورد مخاطب دهید که مخاطب در همان فضای استراحت هم او را انتخاب کند؛ یعنی به قول معروف استراحت کامل نیست. در وقفه‌های زمانی که در طول زمان می‌بیند نیاز دارد که خودش را سرگرم کند.