یک‌شنبه 2 دی 1403

ضرورت تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی؛ ضعف رسانه‌ها در فرهنگسازی

خبرگزاری مهر مشاهده در مرجع
ضرورت تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی؛ ضعف رسانه‌ها در فرهنگسازی

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره می گوید تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی با هدف جهت‌دهی به ابزارهای تشویقی، تنظیمی و تقنینی می‌تواند راهکاری مناسب برای مرتفع شدن چالش‌های زیست بوم بازی باشد.

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره می گوید تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی با هدف جهت‌دهی به ابزارهای تشویقی، تنظیمی و تقنینی می‌تواند راهکاری مناسب برای مرتفع شدن چالش‌های زیست بوم بازی باشد.

فرزانه شریفی عضو هیئت علمی دانشگاه سوره در گفتگو با خبرنگار مهر، اظهار کرد: امروزه بازی‌های دیجیتال به‌عنوان محصولاتی هنری و تجاری واجد تأثیرات گسترده فرهنگی و اقتصادی هستند به‌این‌ترتیب توجه به این حوزه و تنظیم مجموعه‌ای از اهداف و وظایف برای دستگاه‌های عالی کشور در این بخش ضروری به نظر می‌رسد. در محیط رو به رشد بازار و صنعت بازی‌های دیجیتال در ایران جهان، وجود اطلاعات و دانش دقیق برای تجزیه‌وتحلیل مقررات سیاست‌ها شرایط صنعت فضای رقابت تمایلات مصرف‌کنندگان سایر شاخص‌های توسعه کسب‌وکار در زمینه بازی‌های دیجیتال بسیار حیاتی است.

وی با اشاره به وضعیت صنعت بازی دیجیتال در کشورهای دیگر (آمار جهانی) و مقایسه با صنایع خلاق دیگر گفت: کاربران بازی‌های دیجیتال در دنیا در پایان سال 2023 به بیش از 3.2 میلیارد نفر رسیده که میانگین سنی آنها 31.5 سال بوده و این در حالی است که در پایان سال 1400 در ایران، 34 میلیون بازیکن با میانگین سنی 23 سال داشته‌ایم.

این پژوهشگر بازی گفت: درآمد در بازار جهانی بازی‌ها در همین سال، 184 میلیارد دلار بوده و در ایران به بیش از 19 هزار میلیارد تومان رسیده است که در مقایسه با آمارهای رسمی مبنی بر درآمد حاصل از فروش جهانی گیشه و ویدئو به درخواست (VOD)، حجم صنعت بازی دیجیتال بیش از حداقل بیش از 2 و 3 برابر بوده است.

وی با اشاره به جدول زیر به مقایسه کاملی از سهم صنعت بازی، سینما و موسیقی از درآمد ناخالص ملی در 6 کشور پیشرو در زمینه صنایع خلاق پرداخت و گفت: معاونت امور هنری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و دفتر توسعه اقتصاد فرهنگ و هنر در گزارشی اعلام کرده‌اند طی 6 ماه ابتدایی 1399، درآمد سالن‌ها و گروه‌های موسیقی پاپ با 170 میلیارد تومان خسارت، صددرصد کاهش داشته است. بنابراین می‌توان استنتاج کرد که بازار موسیقی صحنه‌ای ایران در سال 1398 برابر با 170 میلیارد تومان بوده است.

شریفی گفت: به جز عدد 19 هزار میلیارد تومان که به عنوان هزینه‌کرد سالانه بازیکنان در ایران در سال 1400 استخراج شده است، عدد دیگری که بتواند مبنای محاسبه سهم صنعت بازی از GDP باشد وجود ندارد. استفاده از این عدد هم به دلیل اینکه جامع تمام درآمدهای اکوسیستم نیست (مانند درآمدهای ناشی از تبلیغات و درآمدهای B2B) عملاً گمراه‌کننده بوده و منجر به کم‌تخمینی می‌شود. از سوی دیگر در برخی کشورها، تعداد فعالان بخش خرده‌فروشی نیز در زمره‌ی فعالان صنعت قرار می‌گیرند، اما در ایران با توجه به اطلاعات در دسترس، امکان ارائه استنباطی دقیق از این افراد ممکن نیست.

وی افزود: سینمای ایران در سال 98 با حضور 74 فیلم، حدود 298 میلیارد تومان درآمد داشته است. البته این درآمد بدون در نظر گرفتن سینمای هنر و تجربه است.

این پژوهشگر با نگاهی به صنعت بازی دیجیتال در ایران گفت: 34 میلیون نفر بازی‌کننده (گیمر) در ایران وجود دارد که سهم زنان از این تعداد 41 درصد و مابقی سهم مردان است. در حالی که دایرک در گزارش نمای باز 1400 که به صورت کامل منتشر شد این آمار را اعلام کرده است، گیمر را به کسانی اطلاق می‌کند که حداقل یک ساعت در هفته با یکی از پلتفرم‌های دیجیتال بازی می‌کند. اگرچه عمده بازی‌کنندگان در ایران را علاقه‌مندان به بازی‌های تفننی و پلتفرم موبایل تشکیل می‌دهند، ایران 4 میلیون گیمر حرفه‌ای دارد.

وی ادامه داد: میانگین سنی گیمرهای ایران 23 سال اعلام شده است. سرانه بازی کردن ایرانی‌ها در روز نیز به طور متوسط با دقیقه افزایش از 93 دقیقه در روز سال 98 به 95 دقیقه در سال 1400 رسیده است. در عین حال زنان در روز به طور میانگین 64 دقیقه و مردان 115 دقیقه به بازی می‌پردازند. پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تخمین می‌زند که در سال 1400 بالغ بر 34 میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرم‌ها بازی می‌کرده‌اند.

شریفی گفت: با توجه به جمعیت 84 میلیونی ایران این یعنی از هر 100 ایرانی 41 نفر بازی‌کننده است. از سال 1389 تا 1400 تعداد کل بازی‌کنندگان ایرانی با «نرخ رشد ترکیبی سالیانه برابر با 7 درصد» افزایش داشته است. همچنین در این پیمایش، گیمرها بر اساس میزان ساعاتی که در یک هفته به بازی کردن اختصاص می‌دهند تفکیک شده‌اند. دسته‌بندی‌های دایرک سه گروه عمده‌ی «بازیکنان حرفه‌ای / پیشتاز»، «بازیکنان مصمم / پایدار» و «بازیکنان علاقه‌مند / تفننی» را شامل می‌شود. طبق این دسته‌بندی‌ها به کسی که بیش از 21 ساعت در هفته به بازی کردن مشغول باشد «گیمر حرفه‌ای» شناخته می‌شود.

وی افزود: در ایران نزدیک به 4 میلیون نفر گیمر حرفه‌ای وجود دارد. این تعداد 12 درصد از کل بازی‌کنندگان ایرانی را تشکیل می‌دهد. در حالی که بازیکنانی که 5 تا 21 ساعت در هفته بازی می‌کنند 14.5 میلیون نفر برآورد شده‌اند. همچنین بازیکنانی که 1 تا 5 ساعت در هفته به تجربه بازی مشغول هستند و گیمرهای تفننی شناخته می‌شوند، بیشترین سهم را دارند و 15.5 میلیون نفر از کل جمعیت بازی‌کنندگان ایرانی را تشکیل می‌دهند.

عضو هیئت علمی دانشگاه سوره گفت: همچنان پر اقبال‌ترین پلتفرم برای بازی کردن «موبایل» است که بیشترین سهم از بازار را نیز به خود اختصاص می‌دهد. بعد از آن، سهم کنسول‌های بازی (شامل کنسول‌های خانگی و دستی) بیشتر از رایانه‌های شخصی است. طبق آمار منتشر شده در نتیجه‌ی این پیمایش، 58 درصد بازی‌کنندگان آنلاین بازی می‌کنند. همچنین 56 درصد بازی‌کنندگان هر روز بازی می‌کنند.

وی ادامه داد: در سال 1400 همچنین محبوب‌ترین بازی ویدئویی در میان بازی‌کنندگان ایرانی بازی «ندای وظیفه» (Call of Duty) بوده است. بعد از آن نیز دو بازی شبیه‌ساز فوتبال FIFA و PES به ترتیب قرار گرفته‌اند و بازی چهارم از نظر میزان طرفدار در ایران بازی موبایلی «کلش آف کلنز» است. در حالی که دو بازی از میان این چهار عنوانِ محبوب در میان گیمرهای ایرانی یعنی کالاف دیوتی موبایل و کلش آف کلنز در ماه‌های اخیر در ایران فیلتر شدند. رتبه‌های اول تا سوم در سال 1398 طبق همین گزارش متعلق به عناوین PES، کلش آف کلنز و FIFA (به ترتیب) بود. بازی‌های ایرانی «آمیرزا»، «کلاچ» و «منچرز» در میان عناوین پرطرفدار گیمرهای ایرانی در سال 1400 نیز دیده می‌شوند.

شریفی گفت: این گزارش «حاصل تجزیه و تحلیل داده‌های به‌دست آمده از پیمایشی است که خروجی آن اطلاعات 8690 خانوار معادل 30087 نفر» را فراهم آورده بوده است. مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (دایرک) و مرکز افکارسنجی دانشجویان ایران (ایسپا) همکاران انجام این پیمایش بوده‌اند.

وی با اشاره به چالش‌های صنعت بازی در کشور: مواجهه حکمرانی با صنعت بازی گفت: ابر چالش‌های اکوسیستم بازی کشور در چند مقوله و مفهوم اصلی قابل تفکیک است که می‌توان به تولید علم، تامین مالی، محدودیت‌های بین المللی، ضعف اقدامات تقنینی و تنظیمی و منابع انسانی اشاره کرد.

این پژوهشگر ابر چالش‌های اصلی زیست بوم بازی دیجیتال در ایران را محورهای مختلف خلاصه کرد و گفت: ضعف حکمرانی؛ عدم جامعیت و به روزرسانی اسناد بالادستی مرتبط، عدم شناخت نظام مسائل زیست بوم بازی از سوی نهادهای ذی ربط، بازیچه انگاری بازی‌های دیجیتال؛ عدم هماهنگی بخش دولت با روندهای نوظهور در عرصه بازی، بحران شدید منابع انسانی و مهاجرت بازی سازان، ضعف ساختارهای تقنینی، تامین مالی دولت و بخش خصوصی، محدودیت‌های بین‌المللی مانند تحریم از سوی فروشگاه‌های دیجیتالی گوگل پلی و اپ استور از محورهای ابرچالش‌های اصلی زیست بوم بازی دیجیتال در ایران به شمار می‌رود.

وی ادامه داد: از دیگر چالش‌ها می‌توان به ضعف رسانه‌های عمومی و رسانه ملی در فرهنگسازی الگوی مصرف صحیح، ترک فعل نهادهای متولی، عدم توجه به حوزه آموزش و تربیت نیروی انسانی متخصص و اتصال آن به صنعت، فقدان سند جامع، چالش‌های حقوقی، مالیاتی و بیمه‌ای، ضعف قوانین در حوزه نظارت و ساماندهی بازی در کشور و ضعف ساختارهای مجوزدهی، توزیع غیررسمی بازی در کشور علی رغم وجود ستاد ساماندهی بازی‌های رایانه‌ای، چالش‌های مالکیت فکری، مشکلات فنی ناشی از تحریم، تحریم نشر بین‌المللی، هزینه‌های بالای تأمین زیرساخت، عدم ورود سرمایه‌گذاران بخش خصوصی و دشواری‌های تأمین مالی از صندوق‌ها، همگرا نبودن حمایت‌های مالی حکومتی، بودجه کم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عدم وجود نهادهای پژوهشی کافی اشاره کرد.

شریفی با اشاره به راهبردهای لازم برای مرتفع شدن چالش‌های زیست بوم بازی دیجیتال گفت: تأسیس رشته بازیسازی در هنرستان‌ها، تسهیل صادرات با ایجاد نهادهای تسهیل‌گر تبادلات مالی بین‌المللی، ملی سازی آموزش بازیسازی به معنای واقعی و شناسایی استعدادها در کل کشور، تمرکزگریزی از پایتخت در ملی سازی صنعت بازی، تصویب یک سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی با هدف جهت‌دهی به ابزارهای تشویقی، تنظیمی و تقنینی، حمایت از تاسیس نهادهای میانجی ارائه‌دهنده خدمات حقوقی و فنی برای نشر جهانی، حمایت از توسعه صندوق‌های سرمایه‌گذاری خطرپذیر صنایع فرهنگی از جمله این راهبردها به شمار می‌رود.

این پژوهشگر گفت: از دیگر راهبردها می‌توان به تنوع‌بخشی به ابزارهای حمایت مالی عمومی مبتنی بر نیازهای بخش خصوصی در مراحل مختلف توسعه بازی‌های دیجیتال، همگراسازی منابع مالی دولتی دستگاه‌های مختلف در ساختارهای منسجم و تخصصی، حمایت از شکل‌گیری و رشد رشته‌های دانشگاهی و هسته‌های پژوهشی تخصصی در حوزه‌های علمیه، دانشگاه‌ها، حمایت از افزایش سهم تحقیق‌وتوسعه بخش خصوصی از طریق ارائه تسهیلات مالی و مالیاتی، حمایت از کاربردی‌سازی تحقیقات از طریق انجام پژوهش‌های کاربردی مشترک میان صنعت و دانشگاه، بازنگری در نگاشت نهادی و ساختار حاکمیتی متولیان حوزه بازی‌های دیجیتال و رفع تداخل وظایف میان دستگاه‌های مختلف با همکاری شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی اشاره کرد.

ضرورت تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی؛ ضعف رسانه‌ها در فرهنگسازی 2
ضرورت تصویب سند جامع در حوزه بازی و سرگرمی؛ ضعف رسانه‌ها در فرهنگسازی 3