جمعه 9 آذر 1403

یادداشت | زیست‌بوم دیجیتال ایرانی کودک و نوجوان بر لبه تیغ

خبرگزاری تسنیم مشاهده در مرجع
یادداشت | زیست‌بوم دیجیتال ایرانی کودک و نوجوان بر لبه تیغ

زیست‌بوم دیجیتال کودک در چند سال گذشته با فراز و فرودهای بسیاری مواجه بوده است. تلاش‌های متعددی برای جذب گروه عظیم کاربران زیر 18 سال روی پلتفرم‌های رسمی شده که تاکنون موفق نبوده است.

- اخبار فرهنگی -

خبرگزاری تسنیم، علی محمدپور؛ دبیر مجمع فعالان دیجیتال کودک و نوجوان:

زیست‌بوم دیجیتال کودک در چند سال گذشته با فرازوفرودهای بسیاری مواجه بوده است. تلاش‌های متعددی برای جذب گروه عظیم کاربران زیر 18 سال روی پلتفرم‌های رسمی شده است که تاکنون موفق نبوده‌است. کودکان ما بیش از همیشه مصرف‌کننده کالاهای دیجیتال فضای مجازی هستند. بیش از همیشه زیست مجازی دارند، اما کمتر از همیشه از درگاه‌های رسمی خدمات می‌گیرند.

در ابتدا لازم است چند گزاره و واقعیت این بازار را مرور کنیم:

1. وقتی از زیست‌بوم صحبت می‌شود زنجیره تولید و عرضه تا مصرف را شامل می‌شود. این زیست‌بوم در حوزه دیجیتال کودک وجود دارد. اما ارزش‌افزوده بومی ایجاد نمی‌کند. یعنی کالای مصرفی بومی نیست. فرهنگ مصرفی بومی نیست. پلتفرم مصرفی ایرانی نیست. دیتای رسوب کرده در ساختارهای حکمرانی کشورمان نیست. به زبان دیگر کودکان ما شهروند دیجیتال خودمان نیستند. بلکه شهروند کشورهای دیگری هستند که کالای فرهنگی دیجیتال تولید می‌کنند و مخاطب ما روی پلتفرم آن‌ها، آن کالا را مصرف می‌کند.

2. 24 میلیون شهروند زیر 18 سال داریم. سطح تولید محصولات فرهنگی فیزیکی مانند کتاب و اسباب بازی به دلیل مشکلات زنجیره توزیع و قیمت بالای مواد اولیه به گونه‌ای است که بیشتر کودکان ایرانی دسترسی به کتاب ندارند. کودکان زیادی هستند که کتابی غیر از کتاب درسی نمی‌شناسند. بیشتر شهرهای ما کتاب‌فروشی ندارند و بیشتر کتاب فروشی‌ها هم کتاب کودک عرضه نمی‌کنند. جمع تیراژ کتاب‌های کودک 30 میلیون در سال است. یعنی هر کودک سالی یک و نیم کتاب دارد. همین باعث می‌شود سرانه مطالعه کودکان ما پایین‌تر از متوسط سرانه مطالعه در کشورمان باشد که بین 8 تا 12 دقیقه در روز است.

3. در حوزه تولید بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی گزارش پلتفرم‌های عرضه کننده نشان می‌دهد که تولید بیگ‌گیم‌های داخلی در برابر مصرف کاربران حدوداً به صفر رسیده است. یعنی کاربران ایرانی بازی‌های خارجی را مصرف می‌کنند. در بازی‌های موبایلی هم با اینکه در چند سال اول سرعت رشد خوبی داشتیم اما در دو سال اخیر با افت شدیدی مواجه شده‌ایم و بیشتر بازی سازها از زنجیره تولید خارج شده‌اند.

4. بیشتر مصرف کاربران زیر 18 سال ما روی پلتفرم‌های خارجی است و هنوز پلتفرم شاخصی که نیاز کاربران را برآورده کند در کشورمان شکل نگرفته است. حتی بخش کودک اپ استورهایی ما مثل کافه بازار محل عرضه محصولات خارجی است. بخصوص محصولات فراوانی که رایگان عرضه می‌شوند و تبلیغات متنوع و خیلی وقت‌ها نامربوط با مخاطب را به نمایش می‌گذارند.

5. حمایت‌های دولتی و حاکمیتی از حوزه دیجیتال کودک انجام شده است و شرکت‌هایی وابسته و به اصطلاح خصولتی شکل گرفتند، اما توفیقی نداشته‌اند. از دلایل عدم توفیق این شرکت‌ها بیگانه بودنشان با زنجیره تولید و توزیع است. در واقع حوزه کودک ماموریتشان بوده نه کارشان. در نتیجه نتوانسته‌اند در زنجیره تولیدکنندگان تا مصرف‌کنندگان خط ارتباطی ایجاد کنند.

6. نظام قانون‌گذاری ما در این حوزه با کندی بسیاری پیش رفته و هنوز با گذشت سال‌ها تکلیف دستگاه‌ها مشخص نیست و برنامه‌ها تدوین نشده و کار چندانی هم پیش نرفته است. این کندی در کنار تندی سرعت تحولات موجب شده است عادت مصرف مخاطبان شکل بگیرد. به سختی ممکن است با برنامه‌های نهادهای قانون‌گذار و اجرای آن، این فرهنگ مصرف تغییر کند.

7. فرهنگ سازی در این حوزه که از وظایف نهادهای دولتی است در کمترین میزان ممکن انجام شده است. بیشتر فعالیت‌ها به سمت سواد رسانه‌ای با رویکرد سلبی رفته و سعی شده مخاطب را از فضای مجازی و آسیب‌های فضای مجازی دور نگه دارد که البته موفق نبوده و کاربران زیر 18 سال با شدت بیشتری مصرف‌کننده دیجیتال شده‌اند.

8. بیشتر تولید کنندگان سنتی محتوای دیجیتال که در دهه 80 فعال بودند با تغییرات پلتفرمی از این بازار حذف شدند. فعالان نسل جدید هم با اینکه در قالب پلتفرمی فعال شدند، نتوانستند به سودهی برسند و بسیاری از این حوزه خارج شدند. دلایل عدم سودبخشی این حوزه در یاداشت بعدی ذکر خواهد شد.

آسیب‌ها

با در نظر گرفتن واقعیت‌های موجود که ذکر شد به آسیب‌هایی که شرایط موجود به بار می‌آورد می‌پردازم.

1. همزمان با کاهش فعالیت تولیدکنندگان دیجیتال در حوزه کودک و افزایش مصرف کاربران، وابستگی به محتوا و پلتفرم‌های خارجی افزایش پیدا می‌کند.

2. شهروند دیجیتال غیر ایرانی به کاربری اطلاق می‌شود که از نظر فیزیکی در ایران است اما از نظر فکری و فرهنگی کمترین تماس را با فرهنگ و فکر ایرانی اسلامی در فضای مجازی دارد. وضعیت موجود به افزایش شهروندان مجازی غیر ایرانی منجر می‌شود.

3. زیرساخت‌های داخلی مثل اپراتورها زمانی می‌توانند بین کاربران قدرت نفوذ داشته باشند و تولید ثروت کنند که سطح تماسشان با کاربران وارد لایه محتوا شود. در حالی که اپراتورها بیشترین سرمایه‌گذاری‌شان را برای تولید ثروت از محل ترافیک کرده‌اند. و کمترین سرمایه‌گذاری‌شان در لایه محتوا بوده است. این روند، بازار اپراتورها را با خطر زیان دهی مواجه خواهد کرد.

4. تولید اندیشه و فکر و ادبیات متناسب با نیاز کاربران باید باشد. و این تولیدات فکری و ادبی و هنری باید تبدیل به کالای دیجیتال شده و در چرخه زنجیره ارزش محتوای دیجیتال، ثروت آفرینی کند. کاربران ما در فضای مجازی هستند اما تولید فکر و ادبیات وارد این حوزه نشده است. به مرور با کاهش اهل قلم و هنر کودک مواجه خواهیم شد. تولیداتمان کمتر و کمتر خواهد شد. جامعه‌ای که تولید ادبیات و فکر نکند طبیعتاً ضعیف‌تر می‌شود.

5. شکل‌گیری بازار باعث قدرتمند شدن تولیدکنندگان می‌شود. قدرت تولید، منجر به قدرت صادرات می‌شود. وقتی قدرت تولید نداشته باشیم علاوه بر اینکه چیزی برای صادرات نداریم وابسته واردات می‌شویم. و هر زمان هم که برای واردات مشکل و مانعی ایجاد شود با نارضایتی جمعی و اجتماعی مواجه خواهیم شد. یکی از این خطرات کپی رایت جهانی است که هر زمانی بالاجبار به آن بپیوندیم با خلأ محتوا و نبود تولیدکنندگان مواجه شده و مجبور خواهیم شد برای واردات محتوای خارجی هزینه کنیم.

خلاءهای حوزه دیجیتال کودک

نبود چه چیزهایی باعث شده است زیست بوم دیجیتال ایرانی برای کودکانمان نداشته باشیم؟ شکل‌گیری زیست‌بوم به صورت دستوری و صرفاً با طراحی پلتفرم حاصل نمی‌شود. شکل‌گیری زیست‌بوم یا بازار دیجیتال نیاز به چند اصل دارد:

1. پلتفرم کارا: ابزارهای فنی و نرم افزاری که می‌تواند خدمات لازم به کاربران و تولید کنندگان را بدهد. این ابزار یا ابزارها زمین عرضه و تقاضای کالا و خدمات دیجیتال است. اپلیکیشن‌های متعددی تاکنون ساخته شده‌اند، اما جمع این تولیدات یک بازار مشترک شکل نداده است. البته پلتفرمی که بتواند زنجیره این خدمات را ارائه کند هم شکل نگرفته است.

2. در این بازار تبادل مالی بین خریدار و فروشنده باید با ابزار مناسب انجام شود. بدون تبادل مالی شکل‌گیری زیست بوم ممکن نیست. تولیدکنندگان باید هزنیه کنند و در فرایند فروش باید سود لازم را به دست بیاورند. ابزارهای پرداخت کمک می‌کنند خریدار بتواند به راحتی خریدش را انجام دهد و بهای خریدش را پرداخت کند. در دنیا، ابزارهای پرداخت برای گروه‌های هدف بهینه‌سازی شده‌اند. در ایران کیف پول اپراتور بهینه‌ترین ابزار پرداخت برای حوزه دیجیتال کودک بود که در "جنگ وس" کنار گذاشته شد و خدماتش از بین رفت. چیزی هم جایگزینش نشد. یکی از چالش‌های اصلی این حوزه نبود ابزار پرداخت مناسب است. ابزاری که کاربر با کمک آن بتواند خرید کند.

3. تبلیغات از پایه‌های یک بازار دیجیتال است. در حوزه کودک تبلیغات تحت وب کارایی لازم را ندارد. به نسبت محصولات بزرگسال بسیار گران تمام می‌شود. تاثیر اندکی هم دارد. شبکه تخصصی برای حوزه کودک هم شکل نکرفته است که بتواند تاثیر تبغات تحت وب را افزایش بدهد. از سوی دیگر سیستم‌های تبلیغاتی مثل صدا و سیما به گونه ای است که فعالان حوزه دیجیتال تاکنون نتوانسته‌اند از بستر صدا و سیما برای اطلاع‌رسانی و تبلیغات محصولاتشان استفاده کنند.

4. اعتماد: اعتماد پایه‌ای ترین اصل یک بازار است. اگر بازاری شکل بگیرد باید دو گروه به آن اعتماد کنند. یکی تولیدکنندگان و فروشندگان که محصولشان را در این بازار قرار بدهند و دیگری مصرفکنندگان که اعتماد کنند محتوای مورد نیازشان را از این پلتفرم تهیه کنند. این اعتماد کاری زمان‌بر و هزینه‌بر است. نیاز به فرهنگ‌سازی دارد. هزینه این فرهنگ‌سازی از عهده شرکت‌های خصوصی خارج است.

5. کاهش هزینه‌ها: هر شرکتی خدمتی ارائه می‌کند که جمع مبلغ این خدمات عدد بزرگی می‌شود که از عهده اکثر کاربران خارج است. جمع خدمات باید به گونه‌ای باشد که در توان یک خانواده متوسط ایرانی باشد. این کار بدون تجمیع خدمات ممکن نیست. بنا براین با طراحی بسته‌های خدماتی ارزان قیمت و با حمایت نهادهایی چون دولت و وزارت ارشاد خدمات مورد نیاز کاربران بایست ارزان و در توان انها ارائه شود.

6. عادت مصرف: شکل دهی به عادت مصرف کاربران برای اینکه محتوای فاخر و تایید شده مصرف کنند با فرهنگ سازی ممکن است. کاربران ایرانی در حوزه کودک عادت به مصرف محتوای رایگان از بسترهای عمومی مثل شبکه های اجتماعی دارند. شکل‌دهی جدید به این عادت مصرف بدون فرهنگ سازی و تبلیغات در بسترهایی چون صدا و سیما ممکن نیست.

ریزش فروش کتاب در فضای مجازی؛ چرا مخاطبان پا پس کشیدند؟

حال که می‌دانیم عدم شکل‌گیری این بازار و عدم توفیق در این حوزه چه تبعاتی می‌تواند ایجاد کند بایست دنبال رفع موانع این حوزه باشیم. و با رفع موانع و تزریق انگیزه در فعالان از آسیب‌هایی که ما را دچار خواهد کرد خودمان را حفظ کنیم.

در یاداشت بعدی به راه‌های حل این موانع خواهیم پرداخت و روش‌های شکل‌گیری زیست‌بوم ایرانی دیجیتال کودک را مرور خواهیم کرد؛ ولی برای داشتن نگاهی جامع از شما هم دعوت می‌کنیم نظرات خودتان را برای حل چالش‌های زیست‌بوم دیجیتال کودک با آدرس ایمیل مجمع فعالان دیجیتال کودک به آدرس majmakoodak@gmail.com در میان بگذارید. نظر و راه حل شما هم می‌تواند کمک کند تا گره کور این حوزه باز شود.