چهارشنبه 7 آذر 1403

بازی‌های دیجیتال و نفوذ فرهنگی

وب‌گاه مشرق نیوز مشاهده در مرجع
بازی‌های دیجیتال و نفوذ فرهنگی

هرچند طی سال‌های اخیر با راه‌اندازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برگزاری جشنواره در این زمینه و افزایش تولید بازی‌های بومی، تاحدودی لطمات این عرصه کاهش یافته است، اما بدون شک این اقدامات کافی نیست.

به گزارش مشرق، بازی‌های رایانه‌ای یکی از محصولات تکنولوژیک تمدن جدید انسانی است که در کشور ما نیز جایگاه ویژه‌ای را به دست آورده. از چهار دهه پیش، این وسائل در قالب‌های مختلفی چون آتاری، میکرو، سه گا، سنی، پلی استیشن، ایکس باکس و... وارد ایران شده و بخش اعظم کودکان و نوجوانان و حتی گاه بزرگسالان را نیز مجذوب خود ساختند.

اما این پدیده نیز مانند سایر محصولات تکنولوژیک در کنار زیبایی‌ها و جذابیت‌های خاص خود، عواقبی منفی را نیز در پی دارد. این پیامدها را در حوزه‌های گوناگونی می‌توان شناسایی کرد. از حوزه پزشکی و جسمانی گرفته که نتایجی چون کم تحرکی و بدفرم شدن اسکلت کودکان را ایجاد می‌کند، تا مسائل روانی که حداقل عواقبی مانند انزوا و خشونت را به بار می‌آورد.

اما تأثیر بازی‌های رایانه‌ای وارداتی از این حد نیز فراتر است. به طوری که بسیاری از این بازی‌ها به شکلی آشکار اهدافی سیاسی و استراتژیک را دنبال می‌کنند. این بازی‌ها موضوعات گسترده‌ای را از قبیل آموزش سبک زندگی غربی، ترویج فساد اخلاقی و حتی آموزش شورش‌های خیابانی و تخریب اموال عمومی را در دستور کار خود قرار داده‌اند. این طیف از بازی‌های رایانه‌ای در کشورهای غربی تولید می‌شوند.

اهیمت این مسئله ازآنجاست که امروز دیگر بر همه آشکار و ثابت شده است که تسخیر ملت‌های جهان سوم و جوامع موسوم به درحال توسعه و به ویژه سرزمین‌هایی که داعیه استقلال و عدم تسلیم در برابر قدرت‌های سلطه‌گر را دارند، از تهاجم نظامی و ترفندهای اقتصادی فراتر رفته و بیشتر از طریق رسانه‌ها و ابزارهای فرهنگی در حال انجام است. به این موضوع بارها، هم در حرف‌های سیاستمداران نظام سلطه اذعان شده و هم در سخنان اندیشمندان غربی آمده است.

ژنرال «دوایت آیزنهاور» رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا در نخستین سال‌های جنگ سرد در این باره گفته بود: «ما به هیچ وجه قصد نداریم که در جنگ نرم، از طریق فشار و اعمال زور بر قلمرو یا ناحیه‌ای مسلط گردیم. هدف ما به مراتب عمیق‌تر، فراگیرتر و کامل‌تر است. ما در تلاشیم تا جهان را از راه‌های مسالمت‌آمیز، از آن خود گردانیم... ابزارهایی که برای گسترش این واقعیت استفاده می‌کنیم، به ابزارهای روانی مشهورند، اما از لحاظ این که این کلمه چه کاری قادر است انجام دهد، هیچ نگرانی به خود راه ندهید. جنگ نرم در واقع اذهان و اراده‌های افراد را مورد هدف قرار می‌دهد...»

این موضوعی است که امروز در فعالیت برنامه‌ها و محصولات رسانه‌ای غربی به عینه دیده می‌شود و یکی از سرمایه‌گذاری‌های دولت‌های جهان خوار روی کودکان و نوجوانان است؛ نسلی که آینده جوامع را تشکیل می‌دهند. به تأیید کارشناسان، دوران کودکی، پذیراترین و شکل بخش ترین دوران زندگی هر انسانی به شمار می‌آید و از همین رو نظام فرهنگی غرب برای تأثیر حداکثری خود بر مخاطب، همواره این قشر را بیش از سایرین مد نظر داشته و به همین دلیل نیز سرمایه‌گذاری گسترده‌ای در زمینه تولید انیمیشن و به ویژه بازی‌های رایانه‌ای پرزرق و برق و مهیج (به‌عنوان جذاب‌ترین نوع فیلم برای قشر یاد شده) انجام داده است.

هم از این رو امروزه بحث تهاجم فرهنگی، جنگ نرم و نفوذ ارزش‌های بیگانه از طریق مدیوم‌های تصویری و در رأس همه، سینما و قالب‌های وابسته به آن - مانند بازی‌های رایانه ای و انیمیشن - همواره به عنوان یکی از تهدیدات فرهنگی شناخته می‌شود.

به‌طور مثال، «کینکت» نام یک گیم جدید است که توسط شرکت میکروسافت تولید شده. مهم‌ترین ویژگی این بازی این است که می‌تواند حرکات بدن کاربر را در صحنه بازی نمایش دهد. یعنی کاربر به‌جای اینکه حرکات را از طریق دسته ابزار انجام دهد، خودش همان نقش را بازی می‌کند. این اتفاق گرچه از نظر تکنولوژیک یک حرکت رو به جلو محسوب می‌شود، اما دارای عواقب فرهنگی خاصی هم هست. به خاطر برخورداری از یک دوربین قدرتمند، این دستگاه توانایی ضبط تصاویر را دارد.

در دورانی که از دوربین تلفن همراه، دوربین لپ‌تاپ و میکروفن لپ تاپ گرفته تا مکالمات تلفنی، ایمیل‌ها و... به ابزاری برای جاسوسی تبدیل شده‌اند و توسط آژانس امنیت ملی آمریکا (NSA) کنترل می‌شوند و این موضوع صرفا به افراد سیاستمدار و یا افراد خاص جامعه آمریکا اختصاص ندارد و برای افراد همه جوامع در سراسر دنیا در نظر گرفته شده تا رفتار و مکالمات همه انسان‌ها را در همه جا پوشش می‌دهد، کینکت پر زرق و برق مایکروسافت آمده تا کمکی باشد برای رسالت سازمانی و مأموریت NSA که کنترل روابط و اطلاعات افراد در سراسر دنیا باشد.

حال در این بازار تصور کنید کودک و نوجوانی را که روز و شب با بمباران رسانه‌ای توسط تلویزیون‌ها و ماهواره‌های داخلی و خارجی قرار گرفته و کنسول‌های بازی‌ای که توسط خانواده‌ها در دسترسش قرار گرفته است. وسایلی که امروزه به حدی دارای جذابیت فنی و بصری هستند که بزرگ‌سالان جوامع مختلف را هم به سمت خود کشانده‌اند و این صنعت با رو آوردن به کینکت و کنترلرهای حرکتی دیگر کنسول‌ها ضعف همیشگی خود یعنی عدم تحرک را نیز برطرف ساخته و حال به افق‌های بسیار دورتری می‌اندیشد.

هرچند طی سال‌های اخیر با راه‌اندازی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برگزاری جشنواره در این زمینه و افزایش تولید بازی‌های بومی، تاحدودی لطمات این عرصه کاهش یافته است، اما بدون شک این اقدامات کافی نیست. شرایط حساس کنونی، سرمایه‌گذاری، تبلیغ، آموزش و تولید بازی‌های رایانه‌ای با کیفیت و جذاب و دارای موضوعات استراتژیک و فرهنگساز را ضروری‌تر از گذشته نشان می‌دهد.

این را نباید از نظر دور داشت که تأثیر بی‌توجهی به فرهنگ و هنر بومی کشور در درازمدت، در سایر حوزه های اجتماعی و علمی و صنعتی و اقتصادی نمود پیدا خواهد کرد، لذا بر همه دستگاه‌های مرتبط است که هر چه زودتر با تغییر نگاه به حوزه بازی‌های رایانه‌ای از یک کالای مصرفی به عنصری استراتژیک، زمینه را برای خارج کردن جامعه از انفعال در برابر بازی‌های خارجی خارج کنند. کافی است بار دیگر به برخی از نظرات مطرح شده از سوی خود غربی‌ها رجوع کنیم تا اهمیت این موضوع را بهتر درک کنیم.

«نوام چامسکی» اندیشمند مشهور آمریکایی چند سال پیش در گفت وگویی، از روش رسانه‌های غربی در مواجهه با مخالفان خود به‌عنوان نوعی شیوه جدید سرکوب یاد کرد و گفت:

«... یک قرن طول کشید تا صاحبان سرمایه در آمریکا و انگلیس به این نتیجه رسیدند که از راه خشونت نمی‌توانند جلوی مطالبات مردم را سد کنند و در هر دو کشور که آزادترین کشورها به نظر می‌آیند به شیوه‌های جدید سرکوب روی آوردند. در واقع، صنایع نوینی به وجود آوردند که صنعت تولید افکار عمومی و رضایت عمومی نام دارد و این کار را به شیوه های مختلف مثلا از طریق کنترل رسانه‌ها انجام می‌دهند...»

منبع: کیهان
بازی‌های دیجیتال و نفوذ فرهنگی 2
بازی‌های دیجیتال و نفوذ فرهنگی 3