«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»| بازی های رایانه ای؛ ابزاری کارآمد در دیپلماسی رسانه ای آمریکا
بازی های رایانه ای از مهمترین وجوه بازنمایی دیپلماسی رسانه ای آمریکا بوده که امروزه تبدیل به ابزاری کارآمد برای اهداف شوم سیاسی و فرهنگی این کشور شده است.
به گزارش خبرگزاری تسنیم«پرونده حکمرانی فضای مجازی»؛ سیاست خارجی کشورها در عرصه روابط بین الملل همواره از دو طریق جنگ یا دیپلماسی دنبال شده است. بعد از جنگ جهانی دوم با توجه به هزینه بالای جنگ کشورها تمایل داشتند تا حد ممکن از راهکارهای مسالمت آمیز سیاسی در تعاملات خود با دیگران استفاده کنند. در این میان مفهوم دیپلماسی عمومی به شکل نوین خود به مرحله بلوغ رسید و استفاده از رسانه ها به عنوان ابزار دیپلماسی، رواج بیشتری پیدا کرد. دیپلماسی رسانه ای همزمان با گسترش ارتباطات در سطح بین المللی و روند فزاینده جهانی شدن فرهنگی، از اهمیت روزافزونی در سیاست خارجی کشورها برخوردار شد. در این بین آمریکا به عنوان کشوری که بیشترین میزان نفوذ در ارتباطات رسانه ای را به لحاظ سخت افزاری در اختیار دارد ابتکار عمل را در این زمینه بیش از سایر رقبا به دست گرفت.
از همین پرونده بیشتر بخوانید:
«فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»| مبارزه با فساد و تباهی در فضای مجازی با تحقق شبکه ملی اطلاعات / مبانی حقوقی شبکه ملی اطلاعات چیست؟ فضای مجازی، تهدید یا فرصت | راه اندازی گرایش بازی های رایانه ای در حوزه و دانشگاه «فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»| مزیت های 18 گانه تکمیل شبکه ملی اطلاعات چیست؟ «فضای مجازی، تهدید یا فرصت؟»| حفاظت از زیرساختهای حیاتی کشور با تکمیل شبکه ملی اطلاعاتآمریکا از دوران جنگ سرد برای مقابله با بلوک کمونیستی به دیپلماسی عمومی توجهی خاص داشت. بروز جنگ سرد، موجب نهادینه شدن انتقال فرهنگی به مثابه عنصری مهم در سیاست خارج آمریکا شد. گروهی از پژوهشگران و دیپلمات های آمریکایی، پس از سال 1945 اصرار می ورزیدند که آمریکا در مبارزه با کمونیسم، برای به دست آوردن قلوب و اذهان ملل خارجه باید رویکردی تهاجمی در پیش گیرد.
تقریبا یک دهه پس از فروپاشی اتحاد جواهیر شوروی، با حمله ای که در تاریخ 11 سپتامبر سال 2001 به برج های دوقلوی نیویورک صورت گرفت، فصل نوینی از تعاملات سیاسی آمریکا با برخی کشورها آغاز شد. به طوری که علاوه بر عرصه های نظامی، عرصه اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی نیز بر کشورهای درگیر در بحران تنگ شد که از مهمترین این کشورها می توان به کشورهای اسلامی اشاره کرد. در این روند استفاده از هنر، سینما و انیمیشن جایگاه ویژه ای داشت. در این میان آمریکا از تمام توان رسانه ای خود برای نمایش برتری غرب بر شرق، غلبه تروریسم شرق بر غربی و نیز صلح آمیز بودن رویه خود در جهان استفاده کرد. بیش از هر چیزی صنعت سینما و بازی در این عرصه به عنوان ابزاری کارآمد در دیپلماسی رسانه ای برای سیاست آمریکا مورد بهره برداری قرار گرفت.
از مهمترین اقدامات رسانه ای آمریکا در انتقال دیپلماسی رسانه ای خود پس از پایان جنگ سرد و واقعه سپتامبر 2001، تاسیس رادیو ساوا در سال 2003 در منطقه خاورمیانه برای برقراری ارتباط با جوانان این ناحیه بوده است. همچنین انتشار مجله و وبگاه عربی زبان «های» توسط وزارت امور خارجه آمریکا در همین سال اقدام دیگر آمریکا برای آشنا کردن جوانان شمال آفریقا و خاورمیانه با فرهنگ آمریکا بوده است. همچنین تلویزیون «الحره» در سال 2004 با برنامه های خبری، فرهنگی، سرگرمی و گفتگو در خاورمیانه کار خود را آغاز کرد و از سوی شورای رادیو و تلویزیون ایالات متحده آمریکا تامین مالی شد. افزون بر این هالیوود یک ابزار بسیار قوی برای اعمال دیپلماسی رسانه ای آمریکا پس از رویدادهای تاریخی یاد شده بوده است و امروز همچنان به شکلی گسترده و با گردش مالی بالا به سازوکار انتقال سیاست آمریکا می پردازد.
یکی از مهمترین وجود بازنمایی دیپلماسی رسانه ای آمریکا صنعت بازی های رایانه بوده است که با فراگیر شدن ژانر یا سبک اکشن در بازی های دیجیتال در اوایل قرن جدید و همزمانی آن با واقعه 11 سپتامبر، تبدیل به ابزاری برای القای مضامین سیاسی و به ویژه شرق شناسانه شد. از مهمترین نمونه های این بازنمایی می توان در بازی های بتلفیلد، ندای وظیفه و انقلاب 1979 دانست که بیش از همه کشورهای اسلامی و در میان آنها ایران، عراق و سوریه هدف بازنمایی سیاست آمریکا شده اند.
در واقع باید گفت رسانه بازی های رایانه ای به عنوان ابزار بسیار جدیدی که تقریبا از تقریبا از به کارگیری آن در عرصه های سیاسی زمان زیادی نمی گذرد، یکی از اسباب دیپلماسی در قرن جدید شناخته می شود. البته اگر چه منابع متعددی رسانه بودن بازی را به رسمیت شناخته اند، اما هرگز منابع علمی به صراحت بازی های رایانه ای را یک ابزار رسانه ای در جهت دیپلماسی تلقی نکرده اند. در حقیقت تاریخ 11 سپتامبر را بایست نقطه آغازین حیات دیپلماسی بازی دانست که طی آن نطفه سبک جدیدی از بازی های دیجیتال در قرن حاضر شکل گرفت. این رسانه سرگرم کننده که در منابع علمی به ندرت به عنوان ابزار دیپلماسی شناخته شده است در طول کمتر از دو دهه، موفقیت چشمگیری در اجرای کارکردهای دیپلماسی رسانه ای مانند مداخله سیاسی و برجسته سازی کسب کرده است.
در مجموع باید گفت قدرت نرم از طریق رسانه ها، آموزش و وسایل تفریحی و رفاهی فعالیت و به طور غیرمستقیم برای قانع سازی و جذب دیگران تلاش می کند تا اهداف آمریکا را از طریق پیام های غیرمستقیم رسانه ای یا آموزشی به مخاطبان القا کند و یا آنها را تحقق ببخشید و این با قدرت های مادی تفاوت بسیاری دارد، زیرا در قدرت مادی بر زور و اجبار تکیه می شود. استفاده از این ابزارها منجر به ساخت و شکل دهی موافقت و یا تایید افکار عمومی می شود و این در چارچوب ها و ابعاد روحی و رونی قرار می گیرد که هیچ یک از قدرت های جهانی جهت ایفای نقش فعال و تاثیرگذار خود و یا کاهش هزینه های تحقق اهداف مورد نظر خود از آن بی نیاز نیستند و از این طریق تلاش می کنند تا مشروعیت اهداف خود را تحکیم بخشیده و افزایش دهند و آنها را به عنوان اهداف جهانی مشترک به افکار عمومی القا کنند.