یک‌شنبه 4 آذر 1403

فروش 8 میلیارد دلاری محصولات باب اسفنجی در جهان

خبرگزاری اکو نیوز مشاهده در مرجع
فروش 8 میلیارد دلاری محصولات باب اسفنجی در جهان

به گزارش خبرگزاری اقتصادایران، Merchadising یا بازارسازی فرهنگی، حوزه‌ای تقریباً جدید در ایران است. آنقدر جدید که حتی برخی از دستگاه‌های فرهنگی و مسئولان امر نسبت به آن اطلاع و اشراف کافی ندارند؛ این در حالی است که کشورهای مختلف با بهره‌گیری از فرهنگ بومی خود طی سال‌های گذشته تلاش کرده‌اند تا در این زمینه فعالیت کرده و محصولات مرتبط را تولید کنند. ژاپن و آمریکا از جمله کشورهای موفق در این حوزه محسوب می‌شوند. شرکت‌های انیمیشن‌سازی در این کشورها کاراکترهای محبوبی را تولید می‌کند؛ همزمان با خلق یک کاراکتر و جا افتادن آن در میان کودکان، محصولات مرتبط با این کاراکتر نیز تولید و از طریق فروشگاه‌ها به صورت گسترده عرضه می‌شود.

بازارسازی فرهنگی از دو منظر حائز اهمیت است؛ بُعد اقتصادی و بُعد فرهنگی. کشورهای فعال در این زمینه، هر ساله سود سرشاری را راهی کشورهای خود می‌کنند و از سوی دیگر، اذهان مخاطبان دیگر کشورها را نیز در دست می‌گیرند. بنا بر تحقیقات انجام شده، وزارتخانه‌ای با عنوان وزارتخانه انیمیشن و کمیک در ژاپن فعال است. سود حاصل از فروش این محصولات به صورت سالیانه بیش از فروش نفت ایران تخمین زده می‌شود.

قدرت «باب اسفنجی» ها در اقتصاد جهان

آمریکا از دیگر کشورهای فعال در حوزه بازارسازی فرهنگی است که با خلق یک کاراکتر، محصولات مرتبط با آن را نیز به صورت گسترده در دسترس مخاطبان خود قرار می‌دهد. از جمله انیمیشن‌های محبوبی که بر این اساس خلق شده و احتمالاً شما دست‌کم چندبار محصولات مرتبط با آن را در اتاق فرزندانتان دیده‌اید، باب‌اسفنجی است؛ انیمیشنی که گفته می‌شود محصولات آن در یک سال هشت میلیارد دلار فروش داشته است؛ معادل سرمایه‌ای که می‌تواند اقتصاد کشوری مانند یونان را از ورشکستگی نجات دهد.

«باربی‌» ها چطور ما را قورت می‌دهند؟ محبوب‌ترین کاراکترهای انیمیشین از نظر کودکان تهرانی کدامند؟+ جدول و فیلم

محمدمهدی ایزدخواه، کارشناس امور فرهنگی، با اشاره به تحقیقات انجام شده در این رابطه می‌گوید: در دنیا این حوزه و صنعت یک زنجیره است که عمدتاً با یک انیمیشن یا فیلم شروع می‌شود. کاراکتر که طراحی شد و کودک با آن ارتباط برقرار کرد، حس می‌کند که زنده است. الآن همه ما احساس می‌کنیم که کلاه قرمزی زنده است، گذشته آن را می‌دانیم، علائق او را می‌شناسیم و می‌توانیم رفتارهای او را پیش‌بینی کنیم. این‌ها همه یعنی این کاراکتر زنده است.

به گفته این پژوهشگر؛ برخی از کاراکترها یا اصلاً زنده نمی‌شوند یا می‌میرند. بعضی از کاراکترها که زنده شدند، عمدتاً وارد بازی می‌شوند. کودک می‌تواند با آنها ارتباط دو طرفه برقرار کند. این ارتباط فقط از سمت کاراکتر شکل نمی‌گیرد، کودک هم می‌تواند با آن ارتباط برقرار کند. در این مرحله محصولات شکل می‌گیرد. 16 شاخه محصول، از نوشت‌افزار و دکوراسیون اتاق کودک گرفته تا لباس، اسباب‌بازی، بازی‌های ویدئویی و... از این کاراکترها ساخته می‌شود. امروزه این شاخه محصولات در حال گسترش‌اند؛ به عنوان نمونه وارد فرش و کاغذ دیواری هم شده‌اند.

اشتغال‌زایی برای 29 میلیون نفر در جهان

گردش مالی حوزه صنایع فرهنگی، آمار عجیب و غریبی است. براساس آمارهای اعلام شده، دو هزار و 250 میلیارد دلار سهم صنعت صنایع فرهنگی در دنیا است. همچنین براساس پژوهش‌های انجام شده، 500 میلیارد دلار گردش مالی صنعت انیمیشن و صنایع وابسته در دنیا اعلام شده است که از این میان، فقط 222 میلیارد دلار گردش مالی انیمیشن در دنیا تخمین زده شده است. این صنعت توانسته برای 29.5 میلیون نفر در دنیا اشتغال‌زایی کند. این آمارها نشان می‌دهد که صنایع فرهنگی می‌تواند به عنوان یک صنعت خلاق و پویا، برای هر کشوری سودآور باشد. در ایران اما آمارها چندان مطلوب برای محتوای بومی نیست. طبق آمارهای اعلامی، سهم محصولات کاراکتر محور در کشور 50 هزار میلیارد تومان است که از این میزان، تنها حدود یک درصد به محتوای بومی اختصاص دارد.

80 درصد از جمعیت 32 میلیون گیمر ایران،‌کودکان و نوجوانان هستند

هرچند صنعت انیمیشن در کشور پا گرفته و ما ضعفی از منظر تکنیک در این حوزه نداریم، اما فقدان پیوست فرهنگی و رسانه‌ای سبب شده تا اگر کاراکتری از این رهگذر خلق می‌شود، چندان در میان کودکان زنده نماند. ضمن اینکه آمارها حکایت از این دارد که بیش از 200 شرکت تولیدکننده انیمیشن ایرانی طی سال‌های اخیر تعطیل شده است. این در حالی است که کودکان ایرانی سه الی چهار ساعت در روز به تماشای انیمیشن می‌گذرانند و 32 میلیون گیمر نیز در کشور فعال‌اند که به طور میانگین روزانه 93 دقیقه از وقت خود را صرف این موضوع می‌کنند؛ حدود 80 درصد از این تعداد را کودکان و نوجوانان تشکیل می‌دهند. حال پرسش اینجاست که چرا با وجود این ظرفیت اقتصادی و این میزان مخاطب، سهم محصولات کاراکتر محور بومی تا این اندازه اندک است؟

زنگ خطر؛ 10 شخصیت عروسکی محبوب کودکان کشور، ایرانی نیستند

چرا بازارسازی فرهنگی در ایران شکل نگرفته است؟

سعید حسینی، از فعالان فرهنگی و دبیر نمایشگاه الگونما، در پاسخ به این پرسش ضمن اشاره به فعالیت شرکت‌های انیمیشن‌سازی ایرانی و قوی بودن ایران در این زمینه می‌گوید: ما ضعف تکنیکال در این زمینه نداریم، اما پیوست رسانه‌ای و فرهنگی خلق نکرده‌ایم. محصولات کاراکتر محور باید به صورت متمادی تولید شوند. در حالی که این موضوع در کشور ما شکل نگرفته است، شرکت‌های خارجی برای برخی از کاراکترهای خارجی به مدت 70 سال محصول تولید و عرضه می‌کنند.

او با تأکید بر این نکته که موضوع استعدادهای ما نیست، در بازی‌های رایانه‌ای، انیمیشن و... ظرفیت‌های بالقوه‌ای داریم، اضافه کرد: مصرف رسانه‌ای باید رخ دهد تا در نهایت بچه‌ها خود این محصولات را انتخاب و تهیه کنند. در کشورهایی مانند کره، چین و ژاپن در کنار تولید یک کاراکتر، پیوست‌های فرهنگی آن مانند لباس، لوازم‌التحریر، اسباب‌بازی و... نیز تولید می‌شود.

حسینی با بیان اینکه نمایشگاه الگونما هدفش این است که گفتمان این موضوع را در کشور نشان دهد، یادآور شد: تولید زنجیره‌وار این محصولات در کشور فهم نشده است؛ به همین دلیل هر بخشی کار خود را انجام می‌دهد. اگر فهم این موضوع صورت گیرد، به این نتیجه می‌رسیم که تولید این محصولات زنجیره‌ای است و آن وقت برخی از مشکلات موجود مانند مسائل حقوقی و... نیز قابل حل است.

دبیر نمایشگاه الگونما با بیان اینکه نقطه شروع این زنجیره به کار در حوزه علوم انسانی بازمی‌گردد، گفت: بعد از آن، کار در حوزه رسانه، بخش‌های خدماتی و صنعتی و بخش‌های مصرفی حائز اهمیت‌اند. در این میان سازمان‌ها و نهادهایی چون صدا و سیما، وزارت فرهنگ، وزارت آموزش و پرورش، شهرداری و... نقش پررنگی دارند.

نگاه جزیره‌ای و زنجیره ناقص

فقدان یک پیوست فرهنگی سبب شده تا دستگاه‌های مختلف، کار را به صورت جزیره‌ای پیش ببرند. این موضوع، نکته‌ای است که فعالان مختلف در حوزه فرهنگ به آن اذعان دارند. صادق پژمان، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، در این زمینه می‌گوید: یکی از اشکالاتی که در حوزه سیاسیت‌گذاری فرهنگی وجود دارد، نگاه جزیره‌ای به مسائل است. هر بخشی برای خودش تبدیل به سازماندهی مجزا شده، مأموریت‌هایش متفاوت است؛ در نتیجه در یک نقشه جامع در تعامل با دیگران قرار نیست کاری انجام دهد.

او با تأکید بر این نکته که باید سازمان‌ها و نهادها در تجاری‌سازی این محصولات در کنار یکدیگر قرار گیرند، اضافه کرد: یک بازی رایانه‌ای به تنهایی نمی‌تواند فرهنگ عمومی را تحت تأثیر خود قرار دهد، اما در کنار یک کتاب، در کنار یک اسباب‌بازی و... این زنجیره حتماً کامل می‌شود و در کنار همدیگر می‌توان ارتقای سطح فرهنگی را رقم زد.

کاراکترسازی بر پایه فرهنگ و محتوای بومی، دغدغه اصلی فعالان حوزه بازارسازی فرهنگی است. آنها معتقدند فقدان این کاراکترها و ضعف‌های موجود در این زمینه، سبب می‌شود تا تولیدکنندگان و فعالان در باقی حوزه‌ها به اجبار از کاراکترهای غربی استفاده کنند. مهدی یوسف‌وندی، مدیرعامل خانه خلاق تم، در این رابطه معتقد است که کاراکتر مهمترین ابزار انتقال پیام است. بستر یا پلت‌فرمی که قرار است کاراکتر در آن عرضه شود، در اولویت دوم قرار می‌گیرد. در دنیا متوجه اهمیت این نکته شده‌اند.

دیوار کوتاه کاراکترسازی در ایران

او یادآور شد: بلندی دیوار کاراکترسازی دنیا از کوتاهی قامت ماست، نه اینکه خیلی خیلی دست‌نیافتنی باشند؛ بلکه ما کاری انجام نداده‌ایم. اگر در حوزه تجاری‌سازی، کاراکتر داشته باشید، 50 درصد راه را برای انتقال پیام طی کرده‌اید. اگر کودکی کاراکتری را قبول داشته باشد، هر آنچه بگوید می‌پذیرد. این اهمیت کاراکتر است. می‌تواند دریچه ذهن مخاطب را باز کند و وقتی باز باشد، می‌تواند در آن هر محتوایی را بریزد. ما کار خاصی در این حوزه نکرده‌ایم؛ به همین دلیل کاراکترهای غربی در ذهن مخاطبان ما سرریز می‌شود.

این فعال فرهنگی با اشاره به تأثیرگذاری کاراکترهای غیر بومی بر نسل آینده گفت: فرهنگی توسط این کاراکترها در ذهن کودکانمان سر ریز می‌شود که فرهنگ بومی و طبیعی ما نیست، فرهنگی که در تاریخ و خانواده ما وجود دارد، نیست. به همین دلیل دچار تعارض می‌شویم و می‌گوییم نکند بدآموزی داشته باشد! اما متأسفانه این امر ناخودآگاه رخ خواهد داد؛ زیرا ما کاراکتری نداریم که بر محور فرهنگ خودمان تولید شده باشد.

به گفته یوسف‌وندی؛ ضعف ما در این است که کاراکترهای ما در یک قالب باقی می‌مانند و به سایر قالب‌ها مهاجرت نمی‌کند. این تبدیل شدن نیازمند تسهیل‌گری و مدیریت است. نکته اینجاست که اگر این تسهیل‌گری صورت نگیرد، سرعت انتقال بسیار کند خواهد بود.

بازارسازی فرهنگی در شرایط فعلی اقتصاد ایران، دریچه‌ای است که هم می‌تواند از منظر اشتغال‌زایی و صادرات فضای جدیدی را به روی تولیدکنندگان باز کند. از سوی دیگر، با توجه به تأکید مقام معظم رهبری درخصوص مقابله با تهاجم فرهنگی و لزوم انجام کار فرهنگی با محتوای بومی، به نظر می‌رسد برنامه‌ریزی در این حوزه و اهتمام دستگاه‌های مختلف برای شکل‌گیری این زنجیره می‌تواند فضای جدیدی را در بازار محصولات کودک و نوجوان ایجاد کند.

فروش 8 میلیارد دلاری محصولات باب اسفنجی در جهان 2
فروش 8 میلیارد دلاری محصولات باب اسفنجی در جهان 3
فروش 8 میلیارد دلاری محصولات باب اسفنجی در جهان 4