حموله: تولید کننده و طراح اسباببازی کارگر برند غرب شده است
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای میگوید تولیدکننده اسباب بازی کارگر فکری و عملی برند تولیدکنندههای غربی شده است.
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای میگوید تولیدکننده اسباب بازی کارگر فکری و عملی برند تولیدکنندههای غربی شده است.
خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ، محسن حموله مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای، معتقد است با توجه به اینکه در ادبیات فارسی شخصیتهای ادبی زیادی داریم، اما کاراکتر موجود در صنایع فرهنگی عنوان و موضوع دیگری است، کاراکتر یعنی کسی که دارای وجوه متفاوت فیزیکی، ذهنی و اجتماعی است و در یک بافت تاریخی زیست داشته و نویسنده، آن را به ما در یک قالب ادبی معرفی کرده است یک شخصیت محبوب باید داستان داشته باشد. وظیفه اصلی هنرمند در طراحی شخصیت درگیر کردن احساسات مخاطب است، به نوعی طراحی مناسب نیز مستلزم دقت در رفتار مردم و جامعه است.
با توجه به آثار ادبی غنی و پربار در کشورمان و اسطورههایی که در ادبیاتمان آمده است همچنان در خلق کاراکترسازی در حوزه ادبیات بسیار ضعیف هستیم و نتوانستم آنگونه که شایسته و بایسته است اسطورههایمان را به کودکان معرفی کنیم، این ضعف نپرداختن به ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی از کجا ناشی میشود؟
این سوال دو بخش دارد، یکی چرا با توجه به آثار ادبی غنی و پربار در ادبیاتمان همچنان در کاراکترسازی در حوزه ادبیات ضعیف هستیم و نتوانستهایم اسطورههایمان را به کودکان معرفی کنیم.؟ به نظرم ادبیات سه حوزه مشخص دارد، «داستان»، «شعر»، «نمایش» که بعضی وقتها با هم ترکیب میشوند.
ما در ادبیات فارسی شخصیتهای ادبی زیادی داریم، اما کاراکتر عنوان و موضوع دیگری است، کاراکتر یعنی کسی که دارای وجوه متفاوت فیزیکی، ذهنی و اجتماعی است.
ما در ادبیات فارسی شخصیتهای ادبی زیادی داریم، اما کاراکتر عنوان و موضوع دیگری است، کاراکتر یعنی کسی که دارای وجوه متفاوت فیزیکی، ذهنی و اجتماعی است و در یک بافت تاریخی زیست داشته و نویسنده، آن را به ما در یک قالب ادبی معرفی کرده است یک شخصیت محبوب باید داستان داشته باشد. وظیفه اصلی هنرمند در طراحی شخصیت درگیر کردن احساسات مخاطب است، به نوعی طراحی مناسب نیز مستلزم دقت در رفتار مردم و جامعه است.
کاراکترسازی وظیفه چه نهاد و ارگان دولتی _فرهنگی است؟
کاراکترسازی کار نهادهایی است که در این حوزه فعالیت میکنند و وظیفه آنها حمایت از آثاری است که در بخشی از فعالیتهای خود از اسطورهها و حماسههای کهن و معاصر برای الگوسازی بهره میبرند. همچنین تلویزیون، سینما، شبکههای مجازی و رسانهها شناخت و معرفی بازیها و اسباببازیها و شخصیتها میتوانند مؤثر باشند.
بخش دوم سوال، دلیل عدم بهرهگیری در ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی است. این پرسش نیز وجوه متفاوتی دارد یکی عدم آشنایی با ادبیات است به معنای اعم خود، یعنی کسی که طراحی اسباببازی میکند باید با ادبیات آشنایی داشته باشد تا بتواند شخصیتهای ادبی را تبدیل به کاراکتر در حوزه سرگرمی کند. این کاراکتر باید طوری طراحی شود که مناسب گروه سنی کودک یا نوجوان باشد. عدم حمایت نهادهای مرتبط خصوصی و دولتی است که میتوانند یک اثر را تولید کنند. اما این کار را انجام نمیدهند،
برای تجاریسازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند. تا بتوانیم ظرفیتهای شخصیتهای ادبی را وارد حوزه اسباببازی کنیم؟ یعنی زنجیرهای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟
برای تجاریسازی یک کاراکتر سه مرحله اساسی را پیش روداریم 1- پیش تولید 2- تولید 3- عرضه و فروش. در پیش تولید ما باید بخش تحقیق و پژوهش را فعال کنیم و یک تولیدکننده اسباببازی باید یک گروه پژوهش در اختیار داشته باشد. تا درباره اسباببازی که قرار است تولید شود، پژوهش کنند و بر اساس آن طراحی شخصیت انجام شود و یک کاراکتری که ادبی بوده است، تبدیل به یک کاراکتر بازی یا سرگرمی شود.
اما بسیاری از تولیدکنندگان ترجیح میدهند از شخصیتهای مشهور غربی مانند باباسفنجی، بت من، اسپایدرمن و فروزن و کاراکترهای شناخته شده دیگر استفاده کنند که مخاطب دارند، تهور و جسارت در کاراکترسازی را باید چگونه ایجاد کرد تا بتوانیم به سمت کاراکترسازی یا قهرمانسازی اسطورههایمان برویم؟
قبل از پاسخ به این سوال باید یک مسئله روشن شود تا ببینیم ما در کجا قرار داریم. فرایندی در حوزه تولید وجود دارد به نام بازار پردازی (مرچندایزینگ) این واژه در حوزه فروش و تبلیغات کاربرد فراوانی دارد، یعنی وقتی یک محصول فرهنگی مثل فیلم تولید میشود، بر پایه یک یا چند تا از کاراکترهای آن فیلم یک سری محصولات دیگر تبلیغاتی مانند: لیوان پوشاک، تی شرت و کیف و عروسک تولید میشود ما همان محصولات را دوباره باز تولید میکنیم. تولیدکننده ما وقتی از این فرایند غافل است در واقع کارگر فکری و عملی برند تولیدکننده غربی میشود و سرمایه و وقت خود را صرف تولید و باز معرفی محصولی میکند. در نتیجه آن تولیدات هم هیچ مناسبتی با فرهنگ خودی ندارد و تنها به دلیل پایین بودن ریسک آن اقدام به بازتولید کرده است. ولی اگر آن تولیدکننده در سایه پژوهش و طراحی بر پایه فرهنگ ایرانی اقدام به تولید محصول کند به مرور زمان صاحب نام تجاری و برند ویژه خود میشود که عوائد و سود بیشتری دارد.
تا زمانی که مسئله کپی رایت به شکل رسمی و قانونی در کشورمان حل نشود و تا زمانی که برخی از تولیدکنندگان بدون پرداخت هزینههای ایدهپردازی و طراحی یک محصول را کپی کنند و دنبالهروی تولیدکنندگان اصلی باشند وضع به همین منوال خواهد بود.
شاید صنعت اسباببازی صنعتی نوپا و تازهای در کشورمان باشد، اما تا چه زمانی میخواهیم به بازتولید محصولات غربی و کپی کردن از آنها بپردازیم؟
مسئله اصلی در این پرسش کپی رایت است تا زمانی که مسئله کپی رایت به شکل رسمی و قانونی در کشورمان حل نشود و تا زمانی که برخی از تولیدکنندگان بدون پرداخت هزینههای ایدهپردازی و طراحی یک محصول را کپی کنند و دنبالهروی تولیدکنندگان اصلی باشند وضع به همین منوال خواهد بود.
اما آنان باید در نظر داشته باشند که یک تولیدکننده زمانی تولیدکننده و صاحب برند میشود که در طول زمان و شخصیتپردازی و عرضه مناسب و متکیبودن بر اندوختههای فرهنگ خودی اقدام به فعالیت کند.
برای مفهومسازی و معنابخشی شخصیتهای ادبی در حوزه اسباببازی چه راهکاری وجود دارد به اعتقاد شما میتوان در این راه گامهای مؤثری برداشت؟
اداره کل سرگرمیهای سازنده کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان مدت 2 سال است با برگزاری رویداد ملی ایده آزاد از طرحهای نو و بدیع در حوزه بازی و اسباببازی حمایت میکند. بازیهای همچون شغال هفت رنگ، طوطی و بقال و گوهر شب چراغ بر اساس داستانهای مثنوی معنوی مولوی شکل گرفته و بازیهای رومیزی سیمرغ، مار و مارگیر بر اساس داستانهای منطق الطیر عطار طراحی و تولید شده است و بازیهای رومیزی روباه و زاغ از دیوان شعر حبیب یغمایی، زاهد، دزدان از کلیله ودمنه، ایاز و یاران از تاریخ بیهقی و گنجشکک اشی مشی از داستانهای فولکوریک و شفاهی اقتباس شده است. همان طور که میبینید همه این بازیها بر گرفته از ادبیات کهن و غنی فارسی است.
ما باید در حوزه اسباببازی بر روی طراحی اسباببازیهای ایرانی تمرکز کنیم. همانگونه که گفتم به دلیل عدم رعایت کپیرایت بیشتر اسباببازیهای موجود در بازار برگرفته از اسباببازی خارجی است و درصد کمی از اسباببازیها از طرحهای ناب و خلاقانه ایرانی بهرهمند هستند. کانون در چند سال اخیر با برگزاری دورههای آموزشی و نشستهای تخصصی سعی کرده است تا حدودی این خلأ را جبران کند و تولیدکنندگان را به طراحی و تولید کاراکترها و اسباببازیهای ملی و بومی مبتنی بر فرهنگ ادبیات و هنر سرزمینمان ترغیب کند.