رشته دانشگاهی اسباببازی راهاندازی میشود
تهران - ایرنا - معاون فرهنگی و اجتماعی دانشگاه تهران، از راهاندازی دوره کارشناسی ارشد طراحی اسباببازی خبر داد و افزود: ما در فرهنگ و در دانشگاههای خود به کودکان و نیازهای آنان توجه نکردهایم. امید که این رشته بتواند تحولی در صنعت اسباببازی پدید آورد.
مجید سرسنگی در نشست تخصصی «آموزش و پژوهش در صنعت اسباببازی» که در حاشیه پنجمین جشنواره ملی اسباببازی برگزار شد، با اشاره به شکلگیری رشته طراحی اسباببازی در دوره کارشناسی ارشد گفت: دو دانشگاه فرهنگ و هنر تهران و همچنین هنر اسلامی تبریز، به طور همزمان، طرحهایی را ارائه کردهاند. قابل توجه این که دانشگاه فرهنگ و هنر به مبانی نظری صنعت اسباببازی توجه کرده و نگاه دانشگاه دیگر، بیشتر به جنبههای عملی این رشته معطوف بوده است در حالی که اسباببازی، بینرشتهای است و باید از جنبههای مختلف روانشناختی، جامعهشناختی، هنری و حتی اقتصادی به آن نگاه کرد.
این استاد دانشگاه به این که در فرهنگ ما، توجه چندانی به بچهها نشده، اشاره کرد و گفت: در فرهنگ ما به کودکان، توجه نشده؛ ما نیاز بچهها را نه شناخته و نه به آن پاسخ دادهایم. در طول سال، چند فیلم خوب کودک و چند برنامه پرمخاطب تلویزیونی ساخته میشود؟ چیزی به نام موسیقی کودک، معنی و مفهوم ندارد آن وقت، مرتب گلایه میکنیم چرا کودکان ما شخصیتهای ایرانی را نمیشناسند و با مرد عنکبوتی و باب اسفنجی آشنا هستند.
سرسنگی به ضرورت توجه به نیاز کودکان امروز اشاره و بیان کرد: ما باید مخاطب خود را بشناسیم و به آن توجه کنیم. امروز نیاز بچهها تغییر کرده و ما باید ذهن و زبان کودک امروز را بشناسیم. همانگونه که غربیان از گذشته تا امروز به بچهها، توجه بسیار داشته و دارند. برای مثال ما در ایران، اسطوره رستم و سهراب را داریم و در غرب، افسانه ادیپ را. در داستان شاهنامه، پدر پسر را میکشد و خود باقی میماند و در اسطوره ادیپ، عکس اینماجرا اتفاق میافتد و این نسل جدید است که زنده میماند و زندگی میکند.
معاون فرهنگی و اجتماعی دانشگاه تهران، به این که امروز، شکل استعمار کشورها تغییر کرده اشاره و بیان کرد: استعمار فیزیکی در دنیای امروز، معنی ندارد و کشورها از طریق فرهنگ و هنر، کشورهای دیگر را به استثمار خود در میآورند و در این شرایط ضروری است که ما هم فرهنگ خود را بشناسیم و روی شخصیتهای فرهنگی خود سرمایهگذاری کنیم.
اسباببازی، اقتصاد و فرهنگ را در هم میآمیزد
محمود گلابچی هم با اشاره به این که هر صنعت و هنری، نیازمند تامین زیرساختهای علمی، آموزشی و پژوهشی است گفت: ما نمیتوانیم تاثیر اسباببازی بر ذهن و روان کودکان را نادیده بگیریم. بنابراین هم باید بچههای امروز را بشناسیم و با خواستهها و نیازشان آشنا باشیم هم زمینههایی را فراهم آوریم تا اسباببازیهای خلاقه تولید شود.
به گفته این استاد دانشگاه، ضروری است که طراحی اسباببازی به یک رشته دانشگاهی تبدیل شود تا هم آنچه تولید میشود تازه و خلاقه و متناسب با فرهنگ ایرانی باشد هم به نیاز و خواسته کودکان امروز پاسخ دهد.
گلابچی، توجه به اقتصاد را یکی دیگر از ضروریات در حوزه اسباببازی دانست و افزود: اسباببازی هم یک مقوله فرهنگی است و هم اقتصادی. ما باید به این بخش هم توجه و زمینه صادرات تولیدات خود را فراهم کنیم.
به گفته این پژوهشگر هنر و معماری، اسباببازی، وسیلهای برای آموزش و انتقال فرهنگ است و مراکز علمی ما باید به این مهم، توجه کنند.
با اسطورههامان چه کردیم؟
مهرداد بیات، استاد دانشگاه به این که ما قدر اسطورههای خود را نمیدانیم اشاره و بیان کرد: امروز همه بچههای ایرانی رونالدو را میشناسند اما کسی نمیداند به سر علی دایی چه آمد؟ مرد عنکبوتی و بتمن را میشناسند اما نمیدانند رستم کیست و چه کرده؟ چراکه ما در همه این سالها فرهنگسازی نکرده و به آنها آموزش ندادهایم.
این استاد دانشگاه همچنین گفت: وقتی موضوع پایاننامه یک خانم آمریکایی که در دانشگاه تدریس می کند، «چگالی وزن رستم» است، ما چه حرفی برای گفتن از شاهنامه و فردوسی داریم؟ بعد از گذشت این همه سال، تازه میخواهیم در دانشگاههامان، رشته طراحی اسباببازی داشته باشیم.
چیزی به نام تهاجم فرهنگی وجود ندارد
بهنام زنگی، هم یکی دیگر از سخنرانان این نشست تخصصی بود. او تهاجم فرهنگی را یک رقابت فرهنگی دانست و افزود: وقتی ما غفلت و میدان را خالی میکنیم، طبیعی است که دیگران از گرد راه میرسند و این خلا را با محصولات دیگر پر میکنند. آن وقت، فریاد ما بلند میشود که چرا بچهها بتمن را میشناسند و رستم را نه؟
به گفته این استاد دانشگاه، اسباببازی برای همه ردههای سنی کاربرد دارد اما اثر تربیتی و آموزشی آن بر کودکان، پر رنگتر است.
زنگی به این که ما بیش از 3هزار بازی ملی ثبت شده داریم، اشاره و بیان کرد: چرا بازیهای ملی ما تجاری و به روز نشدهاند؟ چرا این بازیها به بازی رایانهای تبدیل نشده؟ چه کسی باید بازیها را بهینه و به بازی رایانهای تبدیل کند؟
آیدین مهدیزاده هم در بخش دیگری از این نشست به ضرورت بازآفرینی ادبیات کهن اشاره و بیان کرد: متن اصلی «سپید برفی و هفت کوتوله» قابل خواندن نیست. اگر برادران گریم نبودند و این داستان را بازنویسی نمیکردند، شرکت والت دیسنی نمیتوانست آن را به یکی از پرمخاطبترین پویانماییها تبدیل کند. به جرات میتوان گفت 85 درصد کلیله و دمنه، قابل تعریف کردن برای بچهها نیست و نویسندگان خلاق ما باید این داستانها را بازنویسی و بازآفرینی کنند و در اختیار سازندگان و طراحان اسباببازی بگذارند.
این پژوهشگر حوزه اسباببازی با اشاره به برگزاری همایشی در ارتباط با نظام ردهبندی سنی گفت: توجه به گروه سنی مخاطبان، مهم و ضروری است و ما در کانون پرورش فکری، همایشی را در ارتباط با این موضوع و اهمیت آن برگزار می کنیم.
در پایان، فاطمه خسرونژاد به معرفی ستاد نانو و تاثیر این فناوری در صنعت اسباببازی پرداخت و گفت: ایران، رده چهارم را در این زمینه و در سطح جهان دارد. ما امروز برآن هستیم تا از نانو افزودنیها در ساخت انواع اسباببازی بهره ببریم و محصولاتی بسازیم که با فناوری نانو، قابل دسترسی هستند.
برترین اسباببازیهای ایرانی معرفی میشوند
915 اثر به دبیرخانه پنجمبن جشنواره ملی اسباببازی رسیده است که مورد بررسی قرار میگیرد و برترین اسباببازیهای ایرانی معرفی میشود.
محسن حموله در پانزدهمین دورهمی فعالان حوزه کودک و نوجوان که روز، هفتم دی در حاشیه پنجمین جشنواه ملی اسباببازی برگزار شد به معرفی برترین اسباببازیهای ایرانی اشاره و بیان کرد: امسال، 915 اثر در دو بخش عروسک و اسباببازی به دبیرخانه جشنواره ارسال شده که مورد داوری قرار میگیرند و چهارشنبه، 11 دی معرفی میشوند.
او با اشاره به شعار پنجمین دوره از جشنواره ملی اسباببازی گفت: «تمرین زندگی»، شعار این دوره از جشنواره است و ما در سال رونق تولید میکوشیم تا از تولیدکنندگان داخلی حمایت و زمینهای را فراهم کنیم تا فعالان حوزه اسباببازی، ارتباط بیشتری و بهتری با یکدیگر داشته باشند.
حموله، اسباببازی را یک رسانه فرهنگی دانست و افزود: در این دوره از جشنواره، 160 تولیدکننده داخلی شرکت کرده و به ارائه 2هزار اسباببازی ایرانی پرداختهاند. همچنین در پنجمین جشنواره از 70 اسباببازی جدید رونمایی خواهد شد.
دبیر پنجمین جشنواره اسباببازی به بخشهای مختلف جشنواره اشاره و بیان کرد: نمایشگاه ترویج بازی و سرگرمی با حضور 27 سازمان دولتی و غیردولتی در سالن تیمچه مرکز آفرینشهای فرهنگی کانون برپاست. هفت نشست و کارگاه آموزشی هم از سوی کمیته علمی ما برگزار میشود.
کار چندانی در زمینه فرهنگ کودک نکردهایم
پس از آن بهنام زنگی به این که تمدن ما به بزرگسالان اختصاص دارد اشاره و بیان کرد: در فرهنگ و تمدن ما، حتی در ادبیات مکتوبمان که جزو گنجینه ادبی جهان است، توجه چندانی به کودکان نشده است.
مسئول کمیته علمی پنجمین جشنواره ملی اسباببازی گفت: امید که جشنوارهها و دورهمیهای این چنین، جزیرههای کوچک فعال در حوزه کودک و نوجوان را به هم وصل کند تا ارتباط بیشتر و بهتری با یکدیگر برقرار کنند.
زنگی، طراحی را زیربنای صنعت اسباببازی دانست و افزود: ما ضرورتسنجی کردهایم که بهتر است به چه موضوعهایی بپردازیم و نشستهای ما بر اساس نیازسنجی برگزار شده است.
درآمد بیشتر در گرو برندسازی است
اولین پنل از این نشست به موضوع میزان خرید اسباببازی اختصاص داشت. در ابتدای این بخش، محمدمهدی ایزدخواه به ضرورت مخاطبشناسی اشاره و بیان کرد: خیلی مهم است بدانیم مخاطب ما از کجا و چگونه خرید میکند و کدام بخش بازار برایش جذاب تر است.
این کارشناس مسایل فرهنگی در حوزه اقتصاد در ادامه گفتههای خود بیان کرد: در حال حاضر بیشتر بچهها و خانوادههایشان از فروشگاههای تخصصی اسباببازی، کتابفروشیها و فروشگاههای زنجیرهای خرید میکنند و تنها هشت درصد مخاطبان، اینترنتی خرید میکنند اما این میزان با سرعت بالایی در حال افزایش است و بر اساس پژوهشهای ما، هر قدر، درآمد خانوادهها بیشتر باشد، میزان خرید اینترنتیشان افزایش مییاید.
ایزدخواه با اشاره به ویژگیهای اسباببازی مطلوب از دید خانوادهها گفت: آموزنده بودن، سرگرمکنندگی و قیمت مناسب، مشخصههای یک اسباببازی خوب است. جالب اینکه خانوادهها، کمتر به برند بودن توجه میکنند، مگر کسانی که درآمد بالایی دارند.
به گفته این فعال حوزه کودک در حال حاضر 60 درصد بچهها به تبلت، لپتاپ و گوشی هوشمند دسترسی دارند. پس ما نمیتوانیم چشم خود را بر اهمیت فروش اینترنتی ببندیم.
محمد اسدی هم در بخش دیگری از این پنل گفت: وقتی درآمد خانوادهها کاهش مییابد، اولین چیزی که از سبد خانوار حذف میشود، اسباببازی است، آن هم در شرایطی که متوسط خرید اسباببازی یک خانواده در طول سال، 200هزار تومان است.
به گفته این پژوهشگر حوزه اسباببازی، برای موفق شدن در تولید اسباببازی یا باید خودمان را به برند تبدیل کنیم یا به بازار موجود توجه داشته باشیم. طبق پژوهش انجام شده، بیشترین فروش به شخصیت باب اسفنجی اختصاص دارد و از میان 30 شخصیت مختلف، دو رتبه آخر به کاراکترهای ایرانی اختصاص دارند.
کودکان از فضاهای شهری، هیچ سهمی ندارند
در دومین پنل از دورهمی فعالان حوزه کودک و نوجوان، موسی پژوهان، نماینده سازمان شهرداریها و دهیاریهای وزارت کشور به این که در طراحی فضاهای شهری ما، هیچ سهمی به کودکان اختصاص نیافته اشاره و بیان کرد: سهم بچههای ما از فضاهای شهری، ترس و ناامیدی است. ما باید به کودکان و نوجوانان، توجه بیشتری داشته باشیم. چراکه فضاهای شهری ما برای جوانان، به ویژه مردان طراحی شده و بچهها نادیده گرفته شدهاند.
او با اشاره به طرحی با عنوان «اتاق مادر و کودک» گفت: در سال 1393، دستورالعملی مبنی بر مکانیابی و احداث این گونه اتاقها در فضاهای عمومی جامعه تدوین و به 1300 شهرداری در سراسر کشور ابلاغ کردیم. جالب این که آمارهایی که دو سال بعد دریافت کردیم، شوکه کننده بود چراکه ما 18 و نیم میلیون کودک و نوجوان داشتیم که هیچ فضایی برایشان در نظر گرفته نشده بود.
پژوهان در ادامه بیان کرد: این آمارها و پژوهشها ما را بر آن داشت تا با یونیسف همکاری و دستورالعمل شهرهای دوستدار کودک را تدوین و در سال 97 به شهرداریها ابلاغ کنیم.
نماینده سازمان شهرداریها و دهیاریهای وزارت کشور با اشاره به اینکه برای اجرایی شدن طرح شهر دوستدار کودک، نهادی را با عنوان «اداره شهر دوستدار کودک» در نظر گرفتهایم، گفت: ما تاکنون این نهاد را در 25 کلان شهر و شهر راهاندازی کردهایم تا فضاهایی را به قصهگویی و بازی و اتاقهای مادر و کودک اختصاص دهند.
به گفته پژوهان، در خیابانهای مهم شهر، فضاهایی با عنوان «گذرهای کودکی» در نظر گرفته شده که به برگزاری جشنوارهها و برنامههای شاد برای کودکان بپردازند و چشمانداز ما این است که در 10 سال آینده، شهرهای بیشتری را به شبکه جهانی شهر دوستدار کودک پبوند بزنیم.
او در پاسخ به این که آیا قرار است فضای جداگانهای برای کودکان با شرایط ویژه در نظر گرفته شود، بیان کرد: در شهر دوستدار کودک، قرار است فضای خاصی برای کودکان با نیازهای ویژه در نظر گرفته شود. اما واقعیت اینکه بهتر است کودکان سالم و بچههایی با نیازهای ویژه به یک همزیستی مسالمتآمیز با یکدیگر برسند.
پس از آن مینا ذاکرشهرک به ارائه گزارش خود درباره بازارسازی فرهنگی پرداخت و خلق دارایی اختصاصی، فنآوری پیشرفته و ایدههای ناب را از جمله مواردی دانست که در «مرچندایزینگ» یا بازارسازی فرهنگی باید با آن توجه شود.
این فعال حوزه کودک به بخش دیگری از پژوهش خود مبنی بر میزان علاقه خردسالان به عروسکها اشاره و بیان کرد: در این پژوهش مشخص شد گرایش کودکان به پرنسسهای دیزنی بیشتر است چون این شخصیتها را میشناسند.
ذاکرشهرک با اشاره به مهم ترین استراتژیهای تولیدکنندگان اسباببازی در دنیا گفت: همافزایی در بخش توزیع، توسعه جغرافیایی بازار هدف، تکرار تمهای داستانی موفق و اهمیت داستان و شخصیتپردازی از مهمترین مواردی است که تولیدکنندگان خوب دنیا به آن توجه میکنند اما در کشور ما به علت فقدان یک نگاه جامع به سیاستگذاری در این زمینه و همچنین نبود قانون کپیرایت، هنوز یک شخصیت موثر و ماندگار خلق نشده است.
او به اهمیت قانون کپیرایت اشاره و بیان کرد: از آنجا که ما به کنوانسیون جهانی «برن» نپیوستهایم و حق مولف (کپیرایت) را رعایت نمیکنیم. به همین خاطر برای تولیدکنندگان ما آسانتر و مقرون به صرفهتر است که از شخصیتهای محبوب جهانی مثل باب اسفنجی استفاده کنند تا کاراکترهای ایرانی و این مساله مهمی است که باید به آن توجه شود.
در پایان نسترن افشم به توضیح درباره باشگاه کارآفرینان نوجوان پرداخت و گفت: ما در این باشگاه به آموزش بچهها از طریق بازی میپردازیم تا کودکان ما در آینده کارآفرین باشند.
آمادگی برای برگزاری جشنوارههای اسباببازی در استانها بهشرط حمایت
مسوول کمیته ترویجی نمایشگاه جشنواره ملی اسباببازی گفت که درصورت حمایت مسوولان استانها، معاونت ریاست جمهوری آمادگی دارد نمایشگاههای ترویجی بازی و اسباببازی را در سراسر ایران برگزار کند.
سید امیر آقایی دبیرکارگروه رسانه و محتوای دیجیتال ستاد فنآوریهای نرم و هویتساز معاونت ریاست جمهوری در توصیف بخش نمایشگاه ترویجی جشنواره اسباببازی پنجم گفت: از چهارمین دوره جشنواره ملی، طرحی عنوان شد برای ایجاد فضایی برای ترویج بازی و اسباببازی و تجربه آن. با این دید که اسباببازی را خود بچه انتخاب نمیکند، و والدین و مربیان به جای آنها تصمیم میگیرند، فلذا برای مثال در محیطهای آموزشی، چون مربیان عموما با بحث جانمایی اسباببازی آشنا نیستند، خریدهاشان شبیه خرید یک کالای لوکس است و هیچ نگاه تخصصی و شناخت محتوایی نسبت به اسباببازی و حتی بازی ندارند.
وی ادامه داد: با این اوصاف، ما در کارگروه رسانه و محتوای دیجیتال ستاد فنآوریهای نرم و هویتساز معاونت ریاست جمهوری به دنبال ایجاد همین شناخت از اسباببازی در میان والدین و مربیان آموزشی بودیم که از سال گذشته با همکاری کانون این بخش را طراحی کردیم، اما در دوره پنجم با 27 مجموعه و گروه این رویداد را برگزار کردهایم.
به گفته این مقام مسوول، فضای تجربه واقعی اسباببازی و نه تجربه نمایشی و ظاهری، و در درجه بعد، تجربه همراهی شخص تسهیلگر تربیتی، اعم از مربی یا والدین، در حین بازیها دو تفاوت مهم امسال نسبت به دوره قبل بوده است.
او توضیح داد که امسال، با توجه به نقش جدی اسباببازی در فرایند رشد کودک، کسانی که در حوزه بحثهای آموزشی، تربیتی، علمی، فرهنگی، نمایشی و همچنین گروههای استارتآپی و بازی و اسباببازی فعال بودند، دور هم جمع کردهایم تا در یک فضای متنوع در قالب یک دهکده بزرگ، دستآوردهای خود را به مخاطبان بهطور عینی نشان بدهند.
در این بخش از جشنواره، در دو سالن مختلف، در هر بخش از دهکده یک گروه یک بازی را ارایه کرده؛ بچهها و والدین توامان بازیهایی در گونههای رباتیک، هوافضایی، نانویی، بازی با تم علمی، بازی حوزهی سلامت و درمانی، هوشهای چندگانهی کودک، مهارتهای اجتماعی و... را تجربه میکنند.
آقایی افزود: در این فضاها، کارکردهای مختلف یک بازی به شکل عملی به بازدیدکنندگان عرضه میشود، که در درجهی اول منظور هدف ما کسانی هستند که وسیله بازی را برای بچه انتخاب میکنند.
وی به شعار این نمایشگاه رویاهایت را تجربه کن اشاره کرده و توضیح داد: درواقع افراد در این دهکده بازیها، میتوانند رویاهاشان را تجربه کنند؛ مثلا کسی رویایش این بوده که یک کار با محور هوافضا طراجی کند، اما نمیتوانسته، و حالا در این دهکده حداقل میتوانند در بخش مربوطه، حس آن رویا را تجربه کنند.
آقایی ادامه داد: این بخش، فروشگاهی نیست و این اجراها، اجراهای واقعی اند؛ به طوری که هر شرکت و گروه، زمینه یکی از بازیها را فراهم کرده تا افراد و البته بچهها بتوانند رویاهاشان را تحقق بخشند.
او تصریح کرد که در این بخش علاوه بر این که مربی آموزشدیده برای هر بازی حضور دارد، ابزارهای درست وجود دارد، و معلم و خانواده بچه نیز با او درگیر بازی با اسباببازی است.
او در بخش دیگری از سخنان خود از حمایت کارگروه رسانه و محتوای دیجیتال ستاد فنآوریهای نرم و هویتساز معاونت ریاست جمهوری از بازی و اسباببازی خبر داد و از شرکتهای خلاق این حوزه خواست که سایت این معاونت را مطالعه کنند؛ هرچند که تاکید کرد اینک توجه اصلی ما روی پژوهش در موضوع نظام توزیع اسباببازی است.
او مثال زد که یک طراح، مثلا کاری را به بازار فرستاده که انگشتورزی کودک را تقویت میکند، اما مطلقا نمیداند که چه سرانجامی داشته و درواقع مخاطبشناسی در بازار وجود نداشته است. نبود بازخورد به لحاظ پژوهشی در چرخه تولید و عرضهی اسباببازی، مشکلی است که به گفته امیر آقایی، کمیتهای در ریاست جمهوری به دنبال تامین آن است.
نمایش محیطی مار و پله اجرا میشود
نمایش محیطی مار و پله از تولیدات مرکز تئاتر کانون در طول پنجمین جشنواره ملی اسباببازی هر روز در مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری اجرا میشود.
نمایش محیطی مار و پله به کارگردانی ناصر آویژه از تولیدات مرکز تئاتر کانون پرورش فکری در طول پنجمین جشنواره ملی اسباببازی هر روز در مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری اجرا میشود.
این نمایش که قصه گروه نمایشی دورهگردی را روایت میکند که میخواهند این بار داستان هفت خوان رستم را بازگویی کنند، بر احیای بازیهای گروهی و تاثیر این بازیها در زندگی تاکید دارد.
نمایش محیطی مار و پله در سه سانس صبح و بعد از ظهر در طول پنجمین جشنواره ملی اسباببازی در محوطه بین نمایشگاه ترویجی و تخصصی جشنواره اجرا میشود.
بر اساس این خبر، نمایش مار و پله در ساعتهای 9:45 دقیقه صبح، 14 و 17:45 اجرا میشود. اجرای این نمایش تا آخرین روز جشنواره ادامه خواهد داشت.
گیتی داوودی، نویسنده متن و ناصر آویژه، کارگردان و بازیگر نمایش مار و پله است. آرش سوگلی، آهنگسازی این نمایش را برعهده دارد و حمیدرضا نوری و شاهین گلکار از دیگر بازیگران مار و پله هستند. آرمان داوودی و سهیل سالکی دستیاری کارگردان را در این نمایش برعهده دارند.
بفرمایید کارت و گاراج در پنجمین جشنواره ملی اسباببازی رونمایی شد
در اولین روز از پنجمین جشنواره ملی اسباببازی دو مجموعه اسباببازی با عنوان بفرمایید کارت و گاراج در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان رونمایی شد.
رونمایی و بازیآزمایی بازی بفرمایید کارت با حضور علی متیننژاد طراح و تولیدکننده این اسباببازی و آریا ذوقی منتقد و کارشناس برگزار شد.
بازی بفرمایید کارت درباره غذاها و وعدههای روزانه غذا است، متیننژاد طراح این محصول درباره این اسباببازی گفت: این بازی درباره کارتهایی است که وعدههایی غذایی را دربردارد و حول محور پذیرایی میزبان از مهمان میگذرد. حتی کارتهایی وجود دارد که مهمانها میتوانند با آن نظرهای خود را عنوان کنند.
ذوقی درباره نقد بازی و تجهیزات موجود در این محصول اظهار کرد: این بازیها در حوزه کامل بودن آیتمها بسیار خوب است اما از نظر تصویرسازی و رنگ میتوانست بهتر باشد، از ویژگی دیگر این بازی این است که بزرگسالان با آن ارتباط بهتر و بیشتری برقرار میکند.
او ادامه داد: این بازی میتواند در مهمانیها انجام شود و مدت زمان 20 دقیقهای را از بازیکنندگان میگیرد البته این بازی قابلیت آن را دارد که بتواند بازیهای بیشتری به آن اضافه شود.
متیننژاد درباره آیتمهای بازی گفت: سعی کردیم که تعداد بازی با «بفرمایید کارت» زیاد باشد تا حوصله مخاطبان را در خود بگنجاند، البته این بازی بسیار دیر آماده شد و قرار شده در آینده بر روی تصویرسازی و بازیهای بیشتر آن کار شود البته معیار ما در طراحی این بازی توجه به فرهنگ ایرانی و بومی بوده است.
متیننژاد درباره نحوه بازی بفرمایید کارت عنوان کرد: هر بازیکن 5 کارت برای نظر دادن دارد از بدترین تا بهترین نظر در این اسباببازی وجود دارد و امتیازات از یک تا پنج است و در آخر تمام نظرات جمع میشود و امتیاز برای میزبان لحاظ میشود. بازی از 3 تا 7 نفر تجهیز برای بازیکن دارد.
این طراح اسباببازی درباره اینکه بازی فکری و رومیزی در نوجوانی از تفریحاتش بود، گفت: دو سال پیش با یکی از دوستانم تصمیم گرفتیم در زمینه طراحی و تولید اسباببازی فعالیت داشته باشیم و در ادامه برند «برد - برد» شکل گرفت که با طراحی بازی اول فرایند تولید و طراحی اسباببازی را به صورت جدی آغاز کردیم.
متیننژاد درباره بازیآزمایی و مکاتبه با مخاطبان گفت: بیشتر تصمیم داشتیم در مدت زمان کوتاه بازی را طراحی کنیم تا بازخورد مخاطبان را ببینیم و بعد به صورت جدیتری بر روی محصول وقت بذاریم و آن را گسترش دهیم.
ذوقی برای نمره دادن به این بازی گفت: یکی از نکتههای مثبت این بازی طراحی صرف و ایرانیبودنش است و هیچ نمونهبرداری از محصول خارجی نیست و از 10، نمره 7 را به بازی بفرمایید کارت میدهم.
در ادامه دومین مجموعه اسباببازی با عنوان گاراج رونمایی شد.
محمدمهدی جهانی، طراح این بازی گفت: روند این بازی 25 تا کارت است که براساس اینها خرید ماشینهای محصول بازی انجام میشود، ما پس از ساخت چند محصول بازی تصمیم گرفتیم سراغ بازتولید این محصول خارجی برویم. همچنین گرافیست این بازی اثر،؟ گروسیان است.
این طراح و تولیدکننده درباره تصویرسازی بازی ادامه داد: دست گرافیک برای طراحی ماشینها در بازی باز بود اما با تعامل ایدههای جدیدی درباره ماشینها ارایه شد و توانستیم با برخی توافقها گرافیک را انجام دهیم.
او با اشاره به رعایت کردن حق کپیرایت این محصول گفت: این محصول گاراج نسخه متفاوتی از بازی خارجی فورسیل است که با سازنده بازی خارجی هم صحبت داشتیم قرار بر این شد تغییر در نحوه بازی ایجاد شود زیرا مبنای بازی فورسیل براساس خانه است اما بازی گاراج فروش ماشین.
براساس اعلام روابط عمومی و امور بینالملل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، آریا ذوقی درباره نقد این بازی گفت: همه میدانند که این محصول فارسی شده بازی فورسیل است و از معدود محصولات کپی است که بازتولید خوبی شده و نسبت به خود بازی فورسیل بهتر ارائه شده است همچنین جنس کارتها خوب و طراحیش عالی است.
او درباره بهینهسازی قیمت این محصول نسبت به نسخه خارجی این بازی اظهار کرد: با توجه به اینکه هزینه این محصول نصف قیمت هزینه محصول خارجی است این امر باعث میشود تا برای مخاطب هزینهها کاهش پیدا کند و بیشتر به این محصول گرایش پیدا کنند.
حضور 28 شرکت در نمایشگاه ترویجی بازی و اسباببازی
نمایشگاه ترویجی بازی و اسباببازی پنجمین جشنواره ملی اسباببازی با حضور 28 شرکت و موسسه دولتی، خصوصی و نهادهای مردمی دایر شده است.
نمایشگاه ترویجی بازی و اسباببازی با شعار بازی برای همه با حضور 28 شرکت و موسسه دولتی، خصوصی و نهادهای مردمی از اعم از گروههای مشاوره بازی و بازی درمانی، مؤسسات آموزش از طریق بازی، مدارس و مهدکودکها با فرآیندهای آموزشی بازی محور، گروههای برگزارکننده رویدادهای بازی محور، فضاهای بازی آموزشی و موزههای اسباببازی و برگزارکنندگان دورههای آموزشی تربیت مربی بازی در این دوره از جشنواره برپا شده است.
در این دوره از نمایشگاه ترویجی دستهبندی محتوایی مانند بازیهای فکری، گروهی، حرکتی، رفتارساز سلامت، مهارت افزا، خلاقیتی، آموزش خانواده و مربیان، بازیهای خلاق کودکان، آشنایی با مشاغل، هوافضا برای کودکان و معرفی فناوری نانو انجام شده است.
این نمایشگاه مناسب بازدید خانوادهها، مدارس و مدیران مدارس است.
پنجمین جشنواره ملی اسباببازی با شعار تمرین زندگی از 7 تا 13 دی 1398 همه روزه از ساعت 9 تا 19 در مرکز آفرینشهای فرهنگی هنری کانون واقع در حجاب تهران میزبان علاقهمندان خواهد بود.
*س_برچسبها_س*