پنج‌شنبه 10 آبان 1403

چهل و پنجمین شماره‌ی مجله «سایبرنما» منتشر شد

خبرگزاری دانشجو مشاهده در مرجع
چهل و پنجمین شماره‌ی مجله «سایبرنما» منتشر شد

به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، به نقل از روابط عمومی سازمان فضای مجازی سراج، مجله‌ی هفتگی «سایبرنما» که به همت مرکز تحقیقات و آینده‌پژوهی سازمان فضای مجازی سراج منتشر شده است، با معرفی آخرین و مهم‌ترین رخداد‌های تکنولوژیک دنیا و تبیین اهمیت آن‌ها در آینده‌ی بشریت، شما را با مسیر انقلاب تمدنی سایبری آشنا می‌کند. مجله این هفته سایبرنما به معرفی نسل آینده‌ی بازی‌های ویدئویی مبتنی...

به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، به نقل از روابط عمومی سازمان فضای مجازی سراج، مجله‌ی هفتگی «سایبرنما» که به همت مرکز تحقیقات و آینده‌پژوهی سازمان فضای مجازی سراج منتشر شده است، با معرفی آخرین و مهم‌ترین رخداد‌های تکنولوژیک دنیا و تبیین اهمیت آن‌ها در آینده‌ی بشریت، شما را با مسیر انقلاب تمدنی سایبری آشنا می‌کند.

مجله این هفته سایبرنما به معرفی نسل آینده‌ی بازی‌های ویدئویی مبتنی بر بلاک‌چین پرداخته است. در ادامه به طراحی پلتفرم تشخیص ناهنجاری در اینترنت اشیاء توسط یک شرکت اسرائیلی، تحویل کالا با پهپاد توسط شرکت والمارت، ممنوعیت صادرات تکنولوژی‌های کوانتوم به هشت شرکت چینی و حرکت پروژه‌ی «ربات‌های روزمره» شرکت آلفابت از وضعیت آزمایشگاهی به سوی تجاری‌سازی اشاره شده است.

علاقمندان می‌توانند این شماره از مجله هفتگی «سایبرنما» را از طریق این لینک دریافت کنند و همچنین متن کامل این مجله به شرح زیر می‌باشد: 1. آیا بلاک‌چین و NFT آینده‌ی بازی‌های ویدئویی هستند؟

تا امروز شما برای بازی‌کردن یک بازی باید پول پرداخت می‌کردید و آن بازی را به عنوان یک «محصول سرگرم‌کننده» می‌خریدید. بازی‌کردن مانند هزینه‌کردن برای اوقات فراغت در یک سفر تفریحی بود. اما به نظر می‌رسد که مسیر آینده‌ی بازی‌های ویدئویی به همین ترتیب پیش نخواهد رفت. بازی‌ها آن‌قدر زیاد شده‌اند که شاید آن‌ها برای «خرید زمان شما» باید به شما پول پرداخت کنند. بلاکچین در بازی‌های ویدئویی سابقه‌ی کمی ندارد، اما محققان بر این باور هستند که آینده‌ی اقتصاد صنعت بازی (به خصوص از آن جهت که بازی‌های ویدئویی پیش‌درآمدی بر تمدنی سایبری هستند) به زودی متحول خواهد شد. بازی‌کردن چیزی جدا و متفاوت (به عنوان اوقات فراغت یا سرگرمی) از زندگی عادی نخواهد بود و «کار‌کردن» در بازی‌های ویدئویی معنادار می‌شود. این پیش‌بینی‌ها در حالی است که برخی شرکت‌های بزرگ در مدیریت صنعت بازی‌های ویدئویی (مانند اپل، گوگل و valve) در مقابل این روند مقاومت کرده‌اند و اجازه‌ی توزیع بازی‌های مبتنی بر بلاک‌چین را نمی‌دهند. باید منتظر ماند و دید که «نبرد بر سر صنعت بازی‌های ویدئویی» چه زمانی رسما آغاز می‌شود.

2. یک شرکت اسرائیلی پلتفرم تشخیص ناهنجاری در اینترنت اشیاء را ایجاد کرده است

در آینده‌ی پیش رو همه چیز به اینترنت متصل خواهند بود. این یعنی هر وسیله‌ای مانند میز، کتاب، یخچال، دیوار، پارکت‌ها یا حتی سنگ‌فرش‌های خیابان نیز به یک شبکه‌ی امن یا شبکه‌ی جهانی متصل خواهند بود. این آینده با تمام امکانات جدیدی که برای زندگی‌کردن به ارمغان می‌آورد یک «معضل بزرگ امنیتی» هم هست: این که داد‌ه‌ها دست کیست، چه کسی به آن‌ها دسترسی دارد و چگونه می‌توان از این داده‌ها استفاده کرد؟ کسی که بتواند زودتر پروتکل‌های امنیتی پایداری را برای چنین جهانی طراحی کند، برنده‌ی آینده‌ی اطلاعات و امنیت خواهد بود. در همین زمین بازی است که یک شرکت اسرائیلی پلتفرمی را طراحی کرده تا بتواند با استفاده از هوش مصنوعی حجم عظیمی از اشیاء متصل به اینترنت را رصد کرده و با محاسبات ریاضی احتمالات ناهنجاری در این شبکه‌ی عظیم را پیش‌بینی و مرتفع سازد. مدیریت امنیتی این حجم عظیم اشیاء اینترنتی و داده‌های تولید شده توسط آن‌ها می‌تواند معیار «قدرت و قوت در فضای مجازی آینده» را تعیین کند.

3. والمارت تحویل کالا با پهپاد را آغاز کرد

دو هفته پیش بود که از ابرخرده‌فروش آمریکایی یعنی شرکت والمارت و طرح‌های آرمانی این شرکت برای هوشمندسازی لجستیک این شرکت صحبت کردیم. چندی نگذشت که خبری دیگر از این شرکت منتشر شد: انتقال بسته‌های خرید با استفاده از پهپاد‌ها. مشتریان این شرکت می‌توانند برخی اقلام کوچک و سبک مانند پوشک، تن ماهی، بشقاب‌های کاغذی و... را با استفاده از دلیوری پهپادی تحویل بگیرند. والمارت پیش از این نیز اعلام کرده بود که برنامه‌ی مفصلی برای پیاده‌سازی دلیوری پهپادی را پیاده‌سازی خواهد کرد، اما فعلا به دلیل محدودیت‌های قانونی در پرواز پهپادی منطقه‌های تحت پوشش این نوع از تحویل کالا بسیار محدود است. به نظر می‌آید تکنولوژی تحویل هوشمند و خودکار پهپادی در سراسر جهان به اندازه‌ی کافی پیشرفت کرده است، اما رگولاتوری و قانون‌گذاری برای پرواز حجم کثیری از پهپاد‌های حامل احتمالا تا سال‌ها زمان ببرد. خوب است که رگولاتور‌های ایرانی نیز از همین اکنون به فکر طراحی قواعد پرواز پهپاد‌های خودران در فضای شهری باشند.

4. آمریکا صادرات کوانتومی به هشت شرکت چینی را ممنوع کرد

نبرد سرد تکنولوژیک میان چین و ایالات متحده ابعاد گوناگونی دارد. یک سر این رقابت مربوط به تلاش هر دوی این کشور‌ها برای اختراع تکنولوژی‌های قوی‌تر نسبت به دیگری است و سر دیگر، تلاش هر دو برای تخریب پروژه‌ها یا جلوگیری از پیشرفت آن دیگری است. به نظر می‌آید ایالات متحده در زمینه‌ی دوم رفتاری پرخاشگرانه‌تر نسبت به چین دارد. این کشور چند ماه پیش قانونی را وضع کرد که به موجب آن هیچ شرکت چینی نمی‌تواند بدون حق فسخ یک طرفه‌ی طرف آمریکایی در هیچ کدام از برنامه‌های تولید ایالات متحده شراکت کند. هفته‌ی گذشته اعلام شد که IBM قوی‌ترین کامپیوتر کوانتومی جهان را ساخته است و حال وزارت بازرگانی ایالات متحده اعلام کرده است که صادرات تکنولوژی‌های کوانتوم به هشت شرکت چینی به طور کلی ممنوع است. علت اتخاذ این تصمیم توانایی تکنولوژی‌های کوانتوم برای رخنه‌ی امنیتی به سیستم‌های نظامی اعلام شده است و در بیانیه‌ی این وزارت‌خانه بر این مسئله تاکید شده است که ایالات متحده به دنبال رمز‌نگاری‌های پست‌کوانتومی بر روی سیستم‌های نظامی خود است.

5. ربات‌های روزمره‌ی آلفابت از آزمایشگاه خارج می‌شوند

امروزه ربات‌ها در صنایع سنگین (مانند تولید خودرو) به طور گسترده استفاده می‌شوند، اما ما آن‌ها را کمتر پیرامون خودمان و در زندگی روزمره‌مان دیده‌ایم. تصور ما از ربات‌های امروزی ماشین‌های غول‌پیکری است که بازو‌های بزرگی دارند و در حال جوشکاری هستند، اما فیلم‌های سینمایی به خوبی ما را با نوع دیگری از روبات‌هایی که می‌توانند در خانه‌هایمان حضور داشته باشند نیز آشنا کرده است. شرکت‌های مختلفی مانند تویوتا یا سامسونگ پیش از این ربات‌های خدمتکار یا ربات‌های آشپز را معرفی کرده‌اند، اما این بار یک نام بزرگ یعنی گوگل به میدان آمده است. بنا بر اعلامیه‌ی شرکت آلفابت پروژه‌ی «ربات‌های روزمره» از وضعیت تحقیقاتی و آزمایشگاهی خودش خارج شده است و اکنون به عنوان یک شرکت اقماری به سوی تجاری‌سازی قدم برمی‌دارد. این ربات‌ها که از تکنولوژی یادگیری ماشینی استفاده می‌کنند می‌تواند محیط پیرامونی خود را بفهمند و به دیگران در کار‌های روزمره‌شان مانند آشپزی، تمیزکاری، نوشتن نامه و... کمک کنند. پیش‌بینی می‌شود که تا سال 2035 چیزی در حدود 40 درصد جامعه‌ی بشری به چنین ربات‌هایی دسترسی داشته باشند.