جمعه 9 آذر 1403

بازی‌ها با کارکرد علمی در حال ورود به تمام شئون زندگی هستند

خبرگزاری مهر مشاهده در مرجع
بازی‌ها با کارکرد علمی در حال ورود به تمام شئون زندگی هستند

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امروز بازی‌هایی که از آن به عنوان موضوعی نظام‌مند و علمی استفاده می‌کنند، درحال ورود به تمام شئون زندگی است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امروز بازی‌هایی که از آن به عنوان موضوعی نظام‌مند و علمی استفاده می‌کنند، درحال ورود به تمام شئون زندگی است.

به گزارش خبرگزاری مهر، مراسم اختتامیه لیگ‌های «کتاب بازی» همزمان با چهارمین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای با حضور محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مهدی رمضانی دبیرکل نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور در مصلی امام خمینی (ره) برگزار و جوایز برگزیدگان این رویداد اهدا شد.

محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به اهمیت و جایگاه بازی کاری (Gamification) در صنعت بازی دنیا گفت: امروز موضوع بازی و سرگرمی با ابعاد مختلف زندگی ترکیب شده است. بازی کاری به معنای استفاده از مکانیزم‌ها و تکنیک‌های جذاب در موضوعات مختلف مانند رقابت، شکل‌گیری ارتباطات اجتماعی در حین بازی و امتیاز دادن است. مجموعه این عوامل در کنار هم در قالب یک رسانه تعاملی بازی‌های ویدئویی را شکل می‌دهد.

وی افزود: امروز شرکت‌های بزرگ دنیا از ظرفیت‌های بازی کاری برای فروش محصولات خود استفاده می‌کنند. از سال 2010 مفهوم گیمیفیکیشن یا بازی کاری در دنیا مطرح شده و صنعت بازی‌های ویدئویی از آن به عنوان موضوعی نظام‌مند و علمی استفاده کرده است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امروز موضوع بازی کار در حال ورود به تمام شئون زندگی است و شرکت‌های مهم حوزه فناوری و تجاری از آن استفاده می‌کنند. ما نیز می‌توانیم از این تکنیک در جهت تحقق اهداف علمی و آموزشی استفاده کنیم.

وی ادامه داد: این تکنیک امروز بسیار مورد استفاده بازی‌های جدی یا هدفمند است و از آن در قالب طراحی بازی برای آموزش مهارت‌های مختلف در حوزه‌های متفاوت صنعتی، توانبخشی و کاردرمانی استفاده می‌شود.

حاجی‌هاشمی گفت: رویداد کتاب بازی نیز با تکیه بر ظرفیت‌های بازی کاری با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور در قالب یک بازی اطلاعات عمومی برگزار شد. رقابت همزمان کاربران در مسابقات این رویداد و کسب امتیاز و مشاهده رتبه از عوامل جذابیت برای شرکت کنندگان در این لیگ بود. در این رویداد 10 هزار نفر شرکت کردند و 1800 سوال به آزمون گذاشته شد و یک میلیون و 376 هزار بار این سوالات پرسیده شده است. این آمار ظرفیت استفاده از فضای بازی گونه برای تحقق اهداف علمی و ترویجی و فرهنگی مورد نظر را نشان می‌دهد.

وی افزود: در آینده برنامه‌ریزی برای برگزاری چنین لیگ‌هایی در موضوعات تخصصی را نیز می‌توان دنبال کرد تا از ظرفیت‌های این فضا استفاده کرد.

موضوع بازی در ساختار فرهنگی کشور به شدت مغفول بود

در ادامه مهدی رمضانی دبیرکل نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور گفت: رویداد کتاب‌بازی از عقبه فکری و برنامه‌ریزی برخوردار بوده و امروز شاهد برگزاری اختتامیه این رویداد هستیم. نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور با داشتن بیش از 3700 کتابخانه عمومی در سراسر کشور، وسیع‌ترین شبکه فرهنگی کشور پس از مدارس محسوب می‌شود. هویت این شبکه ارتباط با بدنه مردم است. در حال حاضر دو میلیون و دویست هزار نفر عضو فعال کتابخانه‌های عمومی هستند. در جشنواره‌های مکتوب ما، که مهم‌ترین آن جشنواره کتابخوانی رضوی است، در هر یکی از ادوار اخیر بیش از یک میلیون نفر شرکت کرده‌اند.

وی افزود: مسئله کتاب و کتابخوانی و مسئله کتابخانه‌های عمومی بدون توجه به تحولات روز و ظرفیت‌های نوین غیرقابل‌پیشبرد است. به نظر ما استفاده از کتاب مکتوب همچنان برقرار خواهد ماند. با این حال برای افزایش جامعه مخاطب و استفاده از ظرفیت کتابخانه‌های عمومی در پیشبرد سایر صنوف فرهنگ و هنر باید نگاهی فراگیر داشته باشیم که به حمدالله چنین نگاهی در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور حاکم است.

عضو شورای فرهنگ عمومی گفت: مراودات ما با بنیاد بازی‌های رایانه‌ای بیش از 3 سال سابقه دارد؛ در جلسه‌ای با مدیرعامل پیشین بنیاد، آقای سیدصادق پژمان، پایه‌های شکل‌گیری این همکاری بنا نهاده شد. اساساً بنیاد راهبری موضوع و لیگ کتاب‌بازی را بر عهده داشت و نهاد به لحاظ استفاده از ظرفیت فیزیکی کتابخانه‌های عمومی، اعضا و تبلیغ و ترویج در حوزه کتابخانه‌های عمومی، در تقویت فضای تسهیلگری و ترویج رویداد اثرگذار بوده است.

وی ادامه داد: ان‌شاءالله اختتامیه این رویداد مبدأیی برای شروع بهتر باشد؛ چراکه ظرفیت بسیار است و به اعتقاد من برای ترویج این رویداد هنوز جای کار وجود دارد. همکاری دو دستگاه فرهنگی در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برای برگزاری یک رویداد، اتفاقی مبارک و میمون و تجربه‌ای موفق بود که ان‌شاءالله استمرار خواهد داشت.

رمضانی، ضمن تقدیر از محمدامین حاجی هاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همکاران وی و همکاران نهاد در معاونت توسعه کتابخانه‌ها و ترویج کتابخوانی که موضوع لیگ کتاب‌بازی را راهبری کردند، گفت: موضوع بازی در ساختار فرهنگی کشور به شدت مغفول بود و نتایج آن در حوادث اخیر جامعه قابل مشاهده است. ظرفیت بازی برای ترویج موضوع کتاب و کتابخوانی، بسیار قابل توجه است. در حال حاضر مسئله مطالعه در کشور مطرح است و ما قائل به این هستیم که مسئله «خواندن» در کشور پررنگ شود و در مسئله خواندن، بازی بسیار اثرگذار خواهد بود.

بازی کوییز در سبک سوالات چند گزینه‌ای از بازی‌های ایرانی است

در ادامه سیدمحمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر لیگ‌های «کتاب بازی» نیز در این مراسم ضمن ارائه گزارشی از نحوه برگزاری این رویداد و میزان شرکت کنندگان در دو دوره آن گفت: این لیگ با رویکرد آشنایی بیشتر با پتانسیل آموزشی بازی‌های ویدئویی در بازی ایرانی کوئیز برگزار شد. سوالات این مسابقه توسط نهاد کتابخانه‌های عمومی کشور با محتوای اطلاعات عمومی، علمی و ارزش‌های اسلامی تهیه و در اختیار کاربران قرار گرفت.

وی افزود: استفاده از رسانه بازی بخاطر ماهیت تعاملی و سرگرمی آن برای ترویج فرهنگ کتابخوانی از اهداف مورد نظر دو مجموعه در برگزاری این رویداد بود و به این منظور دو مناسبت مذهبی عید فطر و عید قربان تا عید غدیر برای برگزاری مسابقات این رویداد انتخاب شد.

معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره انتخاب بازی کوییز برای برگزاری این لیگ گفت: بازی کوییز در سبک سوالات چند گزینه‌ای از بازی‌های ایرانی است که طرفداران خاص خود را در میان کاربران ایرانی دارد و امتیاز 7/4 از 5 را دارد. بنابراین از آنجایی که این بازی می‌توانست اهداف مورد نظر در برگزاری این لیگ را تأمین کند، انتخاب شد.

وی افزود: دوره اول این لیگ با حضور 4216 شرکت‌کننده و دوره دوم با حضور 5200 شرکت‌کننده برگزار شد و مجموع شرکت‌کنندگان این رویداد 9447 نفر بود. در این رویداد 41 هزار و 960 دست بازی برده و 9 هزار و 420 بازی مساوی ثبت شده است و در مجموع 51 هزار و 380 بازی در دو دوره رویداد انجام شده است. به سوالات پرسیده شده در این رویداد 324 هزار و 839 نفر پاسخ صحیح داده‌اند و در مجموع یک میلیون و 376 هزار بار این سوالات در طول لیگ پرسیده شده است.

در پایان مراسم اختتامیه این رویداد از 10 برگزیده دوره اول و دوم لیگ کتاب بازی با اهدای جوایزی تقدیر شد. بر این اساس به نفرات اول مبلغ 11 میلیون، نفرات دوم 9 میلیون، نفرات سوم 7 میلیون، نفرات چهارم 5 میلیون و نفرات پنجم 3 میلیون تومان جایزه نقدی اهدا شد.

اجرای برنامه خوانش روایت براساس کتاب «آداب کتاب‌خواری» توسط احسان رضایی، داستان‌نویس و منتقد ادبی، اجرای تئاتر توسط گروه بین‌المللی حنانه و برگزاری مسابقه برای مهمانان حاضر در مراسم و اهدای جایزه به نفرات برتر از دیگر بخش‌های این مراسم بود.