فرهنگ ورزشهای الکترونیک در کشور توسعه مییابد
نشست رسانهای دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک با حضور برگزارکنندگان این رویداد و اصحاب رسانه برگزار شد و به تبیین ابعاد این رویداد پرداخت.
به گزارش خبرنگار فرهنگی خبرگزاری تسنیم، در آستانه برگزاری دومین دور مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، نشست خبری این رویداد با حضور مسئولان برگزار کننده و اصحاب رسانه برگزار شد تا ضمن تبیین ابعاد و اهداف برگزاری، روند اجرایی این رویداد اطلاعرسانی شود.
لقمان شاورانی رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران در این نشست با اشاره به اهمیت و جایگاه ورزشهای الکترونیک در کشورهای توسعه یافته عنوان کرد: نقش درخور توجه صنعت گیم که امروزه به یکی از اجزای جداییناپذیر از اقتصاد و فرهنگ کشورهای توسعه یافته بدل شده، زمینهای فراهم آورده تا این کشورها بخشی قابل توجه از سرمایهگذاری و حمایتهای خود را به این حوزه معطوف کنند.
وی با اشاره به سهم قابل توجه این صنعت از توسعه و گردش مالی کشورها، از ضرورت گامهای جدی کشورمان در توسعه و ترویج این حوزه گفت و ادامه داد: براساس آمارها و یافتههایی که از مراجع و مراکز بینالمللی دارای دسترسی به همه پلتفرمها و فعالان این حوزه داریم، ایران مسیر بسیار خوبی را در توسعه این صنعت پیشرو دارد اما برای تحقق نقطه مطلوب باید گامهای جدی برداشته شود.
شاورانی با بیان اینکه ایران جزو سرآمدان صنعت گیم در منطقه خاورمیانه و دارای ظرفیتهای بالقوه بسیاری در این حوزه است، عنوان کرد: بر اساس آخرین یافتهها عربستان سعودی جایگاه نخست فعالیت در صنعت گیم و دارای بالاترین گردش مالی این حوزه است. کشورمان با وجود مشکلات تحریمها و محدودیتهای ظالمانه، در شمار سومین کشورهای برتر توانمند فعال و پردرآمد این حوزه قرار دارد. اما برای تحقق جایگاه واقعی ایران در این صنعت که دارای ظرفیتهای بسیاری است، باید یکسری زیرساختها به طور اساسی تحول پیدا کند یا ایجاد شود تا گردش مالی قابل تحقق یابد.
انتشار بازی رایانهای ایرانی "سفیر عشق" با بهرهمندی از آخرین تکنولوژی روز دنیارئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران یادآور شد: براساس گزارش مجامع بینالمللی، 350 میلیون دلار گردش مالی صنعت گِیم در ایران بوده که رقم کمی نیست و با توجه به نبود کپیرایت و عدم کنترل بر روی سرورها، معتقدیم این میزان بسیار بالاتر است که ظرفیت بالای ایران در این حوزه را نمایانگر میکند. اما لازم است تا برای رسیدن به جایگاه واقعی ایران در این عرصه، از بخشهای حکمرانی و سیاستگذاری گرفته تا بخش خصوصی و عموم جامعه، در این حوزه گامهای جدی و واقعی برداریم.
شاورانی با اشاره به برگزاری دومین دوره مسابقات در سطح مراکز تمامی استانهای کشور افزود: در ادارات کل ورزش و جوانان هر استان بازوهای اجرایی داریم به طوری که در 32 مرکز استان، مسابقات با مشارکت جوانان برگزار میشود. منتخبان استانها برای حصور در مسابقات کشوری به مرکز یک استان که تهران خواهد بود حضور مییابند و پس از برگزاری مسابقات در سطح کشوری، با حضور ناظران و داوران برگزیدهها انتخاب و تقدیر میشوند.
وی با تأکید بر اینکه متولیان در حوزههای مختلف باید تفکیک شوند تا دولت و بخش خصوصی از ظرفیت این بازار بهره لازم را ببرند، ادامه داد: سیاست توجه به صنعت گیم به عنوان یک ورزش رسمی و دارای مدال، در کشور با اسناد بالادستی شاهد یک تحول باشیم. برگزاری لیگ ورزشهای الکترونیک در سطح ملی میتواند گام ارزشمندی در این حوزه باشد. برای نخستین بار مدال ورزشهای الکترونیک اعطا میشود و این رشته توسط کمیته ملی المپیک تأیید شده است و جزو بازیهای جدی قرار گرفته و المپیک ورزشهای الکترونیک نیز نشاندهنده گامی قابل توجه در این راستا است.
شاورانی، با بیان اینکه کشورها در سطح حاکمیتی به موضوع ورزشهای الکترونیک به عنوان یک حوزه ورزشی نوین توجهی ویژه دارند، عنوان کرد: این حوزه به عنوان یک حوزه حائز اهمیت بالا و درخور توجه، از اولویت بالایی برخوردار است و حتی در برخی از کشورها، فردی که ورزش الکترونیک را انجام میدهد، جزو شاغلین محسوب میشود. در روسیه از مدارس شروع میشود و مورد توجه جدی قرار دارد. در آلمان نیز ویزایی برای ورزشهای الکترونیک داریم که به فعالان ورزشهای الکترونیک داده میشود. در اتحادیه اروپا نیز سندی برای توسعه ورزشهای الکترونیک مصوب و ثبت شده که گامی مهم در این حوزه به شمار میرود. در وزارت ورزش نیز سند ملی ورزشهای الکترونیک تهیه و تدوین شده و با تصویب آن شاهد توسعه این حوزه خواهیم بود.
وی با تأکید بر استفاده از ظرفیتهای بخش خصوصی گفت: رشد و تحول این حوزه نیازمند ورود جدی بخش خصوصی، توجه بخشهای سیاستگذاری و حاکمیتی به این عرصه و فرهنگسازی گسترده در خصوص اهمیت و جایگاه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی صنعت گیم است. انجمن ورزشهای الکترونیک کشور تلاش میکند با فعالسازی بخش خصوصی و ورود اقتصاد و سرمایهگذاری به این حوزه است که درآمد و گردش مالی آن از خود فوتبال عبور کرده و از سینما نیز فراتر رفته است. سرمایهگذاری قابل توجهی در دنیا برای این حوزه صورت میگیرد که امیدواریم با برنامههایی که در کشور و توسط وزارت ورزش انجمن و سایر بخشها صورت میگیرد.
پژوهش؛ حلقه مفقوده تمام فعالیتهای فرهنگیتوجه جدی بر رسانههای نوین و تحول آفرین از جمله بازیهای الکترونیک
در بخش دیگری از این رویداد سلمان نصیری مدیرعامل مؤسسه راوینو با اشاره به در اولویت قرار گرفتن توجه به رسانههای نوظهور و توانمند عنوان کرد: برنامه اصلی ما در مؤسسه راوینو، تمرکز بر رسانههای جدید، به ویژه رسانههایی است که میتوانند آینده کشور ما را ترسیم کنند؛ حوزه گیم از همان حوزههایی است که با توجه به اهمیت روزافزون آن، برای ما اهمیت بیشتری برخوردار است.
وی افزود: سال گذشته توانستیم از دور نخست مسابقات ESL حمایت کنیم و توانستند جوانانی از سراسر کشور کاری مانگار انجام دهند و افتخارآفرینی کنند. امیدواریم گام دوم این رویداد با قوت بیشتری برداشته سود و در این مسیر همراه تمامی نقشآفرینان خواهیم بود. لازم است کارهای زیادی در این حوزه صورت بگیرد و اگرچه گامهای خوبی برداشته شد اما همچنان نقصهایی وجود دارد.
نصیری عنوان کرد: با عزم جدی در کشور، همگام با تحولی که در عرصه جهانی برداشته شده تلاش میکنیم که در این مسیر گامهای جدی برداریم اما این مسیر، مسیری طولانی است و خواهشم از همه دستاندرکاران و نقشآفرینان این است که حوزه گیم را جدی بگیرند و آن را دست کم نگیرند.
نمایشگاه "بازیهای رایانهای" و "رسانه دیجیتال" ادغام شدندمدیرعامل مؤسسه راوینو با اشاره به آگاهی عمومی جامعه از اهمیت صنعت و رسانه بازیهای الکترونیک گفت: تا سال گذشته این حوزه نسبتاً مفهوم غریبی بود اما تلاش کردیم نسبت به این حوزه فرهنگسازی و اطلاعرسانی کنیم که خوشبختانه نتیجههای خوبی دربرداشت، اما لازم است تا همچنان با همت و همکاری همه بخشها کاری مستمر و جدی صورت بگیرد و امیدواریم اتفاقات خوبی رقم بخورد. امید داریم با همراهی انجمن ورزشهای الکترونیک شاهد دور دوم این مسابقات با شور، انگیزه و البته دستاوردهای بزرگ بیشتر باشیم.
نصیری ابراز امیدواری کرد با تحول رویکردها و نگرشها، عزم جدی همه دستاندرکاران و افتخارآفرینی جوانان ما در این حوزه و در ابعاد بینالمللی شاهد افتخارآفرینیهای در ابعاد بینالمللی باشیم.
ایجاد یک فرهنگ ملی در حوزه گیم از سطح دانشآموزی
محمود آزوش مسئول اجرایی مسابقات در بخش نخست این نشست رسانهای، درباره برگزاری دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک گفت: اولین دوره بهمنماه سال گذشته برگزار شد و استقبال خوبی هم صورت گرفت و توانستیم دوره نسبتاً خوبی را برگزار کنیم. امید داریم در دور دوم مسابقات، شاهد استقبالی گستردهتر و مشارکت درخور توجه شرکتکنندگان تا رسیدن به یک اقبال عمومی و ملی از این حوزه باشیم.
وی خاطرنشان کرد: یکی از مهمترین هدفهای ما در ESL علاوه برسایر اهداف و برنامههای مدنظر، استفاده از حداکثر ظرفیت کشور است. تلاش شده از تمام ظرفیتهای استانها استفاده شود که خوشبختانه این فرصت ایجاد شد تا بچههای ساکن شهرستانها در صورت عدم موفقیت بتوانند از دور رقابتها جا نمانند و خود را به این عرصه رقابتی برسانند.
مسئول اجرایی مسابقات با تأکید بر اینکه ESL به دنبال همهگیری فرهنگ بازیهای الکترونیک در کشور است، ادامه داد: نسلهای قبل این حوزه را صرفاً سرگرمکننده میدانستند اما با جدیتر شدن این فضا، توسعه فناوریها و افزایش کارکردهای ارزشآفرین صنعت گیم، این حوزه دیگر صرفاً محدود به سرگرمی نیست و به حوزه مسابقات ورزشی راه یافته است. در چین این مسابقات همچون مسابقات مرسوم ورزشی، مدال دارد و قهرمانی در حوزه گیم به همان میزان ارزشمند است.
جام قهرمانی بازی رایانهای در 6 استان کشور برگزار میشودوی درباره جایگاه رو به رشد ایران در بازیهای الکترونیک عنوان کرد: براساس تخمینها، بین 32 تا 35 میلیون فعال صنعت بازیهای الکترونیک در ایران فعالیت دارند که عدد قابل توجهی بوده و سهم بیش از 40 درصدی جامعه را به خود اختصاص داده است؛ نیاز داریم که با افزایش آگاهی و فرهنگ جامعه، از ظرفیتهای پنهان و بالقوه این حوزه در مسیر توسعه کشور بهره ببریم.
مسئول اجرایی مسابقات ورزشهای الکترونیک ایران، بر ضرورت تحول نگرش حاکمیت و خانواده نسبت به این حوزه معتقد است و گفت اینکه خانوادهها به این حوزه صرف وقت گذراندن نگاه نکنند و این حوزه را فراتر از سرگرمی ببینند، امری است که در ESL برای ترویج آن اهتمام داریم.
وی به ظرفیت درآمدزایی و خلق ارزش افزوده این حوزه اشاره کرد و افزود: این حوزه در حال حاضر یکی از پردرآمدترین حوزههای فناوریها و صنایع خلاق است و به طور مثال حوزه استریم گیم یکی از ظرفیتهای کمتر شناخته شده، کشورمان است که باید مورد توجه قرار بگیرد.
آزوش، بر ضرورت توسعه و توجه به صنایع و حوزههای زیرمجموعه گیم و ظرفیت درآمدزایی آن بیان کرد و گفت: در حوزه صنایع خلاق و فناوریهای دیجیتال، استعداد برتر و نخبههای بسیاری در کشور داریم که در تمامی لایهها و سطوح این صنعت خلاق از ایده، محتوا تا گرافیک و برنامهنویسی میتوانند استعدادهای خود را به ارزش افزوده و محصول برسانند.
وی همچنین با اشاره برگزاری لیگهای محلی در سطح مدارس اشاره کرد و گفت: برگزاری چنین لیگهایی می تواند شور و انگیزه را در قشر دانشآموزان ایجاد کند.
رونمایی از پوستر رسمی مسابقات
در بخش دیگری از این رویداد با حضور رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک کشور، مدیرعامل مؤسسه راوینو و مسئول اجرایی مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، از پوستر دومین دوره این رویداد به طور رسمی رونمایی شد.
شایسته یادآوری است دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک ویژه جام جهانی فوتبال قطر 2022 با حمایت وزارت ورزش و جوانان، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای، انجمن ورزشهای الکترونیک کشور و مؤسسه راوینو، آبان و آذرماه سال جاری در سطح کشور برگزار میشود.
علاقهمندان برای مشاهده آخرین تحولات و اخبار این رویداد و اطلاع از فرآیند برگزاری آن میتوانند سایت رسمی مسابقات به آدرس www.esliran.com مراجعه کنند.