انیمیشنها چگونه به دنیای ما پا گذاشتند؟
به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، پنج هزار سال پیش، وقتی برای اولینبار یک هنرمند ایرانی در تلاش بود حرکت یک بز را روی سفالی که در دست داشت، به تصویر بکشد، فکرش را هم نمیکرد خلاقیت او سرآغازی باشد برای شکلگرفتن هنر - دانشی که قرار است جهان را متحول کند. آخرین گزارشها نشان میدهد که درحالحاضر حدود 3 میلیارد نفر در جهان خود را با بازیهای رایانهای سرگرم میکنند، بازار فیلمهای...
به گزارش گروه فرهنگی خبرگزاری دانشجو، پنج هزار سال پیش، وقتی برای اولینبار یک هنرمند ایرانی در تلاش بود حرکت یک بز را روی سفالی که در دست داشت، به تصویر بکشد، فکرش را هم نمیکرد خلاقیت او سرآغازی باشد برای شکلگرفتن هنر - دانشی که قرار است جهان را متحول کند. آخرین گزارشها نشان میدهد که درحالحاضر حدود 3 میلیارد نفر در جهان خود را با بازیهای رایانهای سرگرم میکنند، بازار فیلمهای سینمایی انیمیشن نیز به همین میزان داغ است و میتوان تخمین زد که بیش از 50 درصد جمعیت جهان بهطور روزانه با اشکال مختلفی از انیمیشن سروکار دارند. انیمیشن یا پویانمایی نمایش تند و پیوسته تصاویری است که باعث ایجاد توهم حرکت در ذهن انسان میشوند. حرکت روان تصاویر پویا در انیمیشنها، ناشی از یک خطای دید است که بهدلیل پدیده ماندگاری تصاویر پدید میآید. ساخت اولین دستگاهی که توانست از این خطای دید استفاده کند و اولین انیمیشن را به تصویر بکشد، به قرن هفدهم میلادی بازمیگردد. Phenakistoscope نام دستگاهی بود که در سال 1832 میلادی توسط جوزف پلاتو و سیمون واناستامفر اختراع شد. این وسیله از دو صفحه دایرهای تشکیل شده بود که با حرکت آنها، تصاویری که بهصورت فریم به فریم نقاشی شده بودند، با سرعت به حرکت درمیآمدند و یک تصویر متحرک را خلق میکردند. Zoetrope نیز وسیله دیگری بود که با همین تکنیک به نمایش انیمیشن میپرداخت. اولین فلیپبوک توسط جان بارنس در سال 1868 اختراع شد. مزیت این وسیله آزادی بیشتر افراد برای ساخت و نمایش انیمیشنهای طولانیتر و دارای صحنههای متفاوت براساس نقاشیهای دستی بود. توسعه این وسایل در کنار شکلگیری اولین دستگاههای ساخت فیلم، منجر به ساخت اولین فیلم کاملا متحرک توسط استوارت بلکتون در سال 1906 شد. در این فیلم از تکنیک استاپموشن استفاده شده بود. اولین فیلم انیمیشن دستی نیز دو سال بعد در سال 1908 توسط امیل کول تولید شد. این موضوع آغاز صنعت انیمیشن بود. صنعتی که ارزش فعلی بازار آن حدود 270 میلیارد دلار برآورد میشود. امروزه انیمیشن به رسانهای فوقالعاده تاثیرگذار تبدیل شده است. رسانهای که تلفیقی از هنر و علم در بالاترین سطح ممکن است و بهصورت گسترده و وسیعی توسط مردم جهان درحال استفاده و علاوهبر سرگرمی که شامل فیلم، سریال، بازیهای کامپیوتری و... میشود، دارای کاربردهای وسیعی در حوزه آموزش و توسعه علوم نیز است. انیمیشن در ابتدا ابزاری بود برای انسانها تا بتوانند توسط آن تخیلات خود را به تصویر بکشند، تخیلاتی که بنیانگذار تمدنهای بشری هستند. تخیلاتی که روزبهروز جلوه واقعیتری به خود گرفتند و اکنون نمیتوان مرز دقیقی برایشان در قیاس با واقعیت ترسیم کرد. در زمانی که انسانها در احاطه رسانهها قرار گرفتهاند و این مالکان رسانه هستند که به مردم القا میکنند درباره چه چیزی و چطور بیندیشند، هنر انیمیشن در تلفیق با دانش روز بهشکل ابزاری درآمده است که میتواند به هر فکر و مفهومی جلوه واقعی ببخشد و آن را برای مخاطبان قابلقبول کند. افراد زیادی بعد از دیدن انیمیشن soul اعتراف کردهاند که روزها و هفتهها درگیر مفاهیمی بودند که توسط این فیلم به مخاطبان القا میشود. فیلمی که در پسپرده بهظاهر کودکانه و سادهاش سرشار از مفاهیم عمیق و قابلتامل است. مفاهیمی که در قالبی به غیر از انیمیشن نمیتوانست به این میزان تاثیرگذار و گیرا بیان شود. درحالیکه فیلم شیرشاه که 2 سال پیش در سینماهای جهان به نمایش درآمد، به ما نشان داد چطور کامپیوترها توانستهاند انیمیشنی را که کمتر از 30 سال پیش با تکنیک دوبعدی ساخته شده بود به فیلمی شبهرئال تبدیل کنند، توسعهدهندگان بازیهای رایانهای درتلاش هستند به این پله از موفقیت در گیمهای ویدئویی دست پیدا کنند. تصور کنید شما میتوانید با استفاده از تکنولوژی VR در دنیایی قدم بگذارید که با واقعیت مو نمیزند و ساعتها و روزها و ماهها میتواند شما را به خود مشغول کند. بعد از 5 سال هنوز آثار خبرهایی که از تب و تاب بازیکنان pokemon go در رسانهها منتشر میشد در یادها هست. بازیای که با استقبال فراوانی مواجه شد و توانست رکورد سریعترین آمار دانلود را در گوگلپلی کسب کند و در مدت کوتاهی 10 میلیون بار از گوگلپلی و 5.7 میلیون بار از اپاستور دانلود شود. بازیای که با دوختن دنیای فانتزی انیمیشن به واقعیت خبرساز شد. در دنیای امروزی با تکنولوژیهایی مثل Deep fake دیگر نمیشود به هیچ فیلم و صدایی استناد کرد، ولی همین فیلمها در کسری از ثانیه با وایرال شدن در فضای مجازی و رسانههای شخصی ما میتواند زندگی افراد زیادی را به خطر بیندازد. این قدرت غیرقابلتصور انیمیشن که با دانش روز گره خورده است، باعث شده بیشتر کشورهای جهان برای اینکه بتوانند نقشی در فرهنگ آینده بشریت داشته باشند بهصرافت بومیسازی این هنر صنعت بیفتند و هنرمندان خود را به این ابزار فوقالعاده مجهز کنند. امروز پیشرفتهای علمی، انسانها را قادر ساخته است که با توسعه تکنولوژی deep fake و سهبعدیسازی آن بتوانند کالبدی دیجیتالی برای خود بسازند و آن را بهصورت زنده یا از پیش تعیینشده به حرکت درآورند. درحالیکه ساختن نسخههای دیجیتال در سالهای پیش بهشدت سخت و زمانبر بود و توسط تیمهای متخصص برای بهکارگیری در فیلمها استفاده میشد، امروزه با توسل به کامپیوترهای پرقدرت که دارای کارتگرافیکهای سریع و قوی هستند و استفاده از هوش مصنوعی و دیپلرنینگ این کار به آسانی انجام میشود. کمپانیهای فیلمسازی کمکم به تکنولوژیای مجهز میشوند که آنها را از دادن پولهای سرسامآور به بازیگران بینیاز میکند، چون میتوانند انسانهای دیجیتالی بسازند که مالکیت شان در اختیار خودشان است و آنها را از بازیگران بینیاز میسازد. درحالیکه حدود 80 کشور در جهان درتلاش هستند به این هنر صنعت دست پیدا کنند، تنها میتوان از 20 کشور نام برد که توانستهاند تاکنون نقش پررنگی بین بازیگران جهانی این عرصه بازی کنند. آمریکا، کانادا، ژاپن، انگلیس، فرانسه، مالزی، هند، اسپانیا، سنگاپور، کرهجنوبی و چین ازجمله کشورهایی هستند که نقش پررنگی در صنعت جهانی انیمیشن دارند. ایران نیز سالهاست که در حوزه انیمیشن مشغول فعالیت است. هنر پویانمایی در دهه 1950 میلادی در ایران بهصورت تجربی آغاز شد. پویانمایی ایران مدیون تلاشهای نورالدین زرینکلک، موسس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در تهران است که با مرتضی ممیز، پدر گرافیک ایران و هنرمندان دیگری، چون فرشید مثقالی، علیاکبر صادقی و آراپیک باغداساریان همکاری میکرد. پویانمایی ایران از اواخر دهه 50 میلادی وارد عرصه شد. نخستین تلاشها برای ساخت پویانمایی در ایران توسط اشخاصی مانند اسفندیار احمدیه، جعفر تجارتچی، پرویز اصانلو، نصرتالله کریمی، پترس پالیان و اسدالله کفافی بین سالهای 1335 تا 1340 خورشیدی و در ادارهکل فرهنگ و هنرهای زیبای تهران صورت گرفت. پس از انقلاب اسلامی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، سیمای جمهوری اسلامی ایران (مراکز استانها)، مرکز صبا، انجمن سینمای جوانان ایران و مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی و حوزه هنری سازمان تبلیغات اسلامی مراکزی بودند که بهصورت دولتی اقدام به فعالیت در زمینه انیمیشن میکردند. در دهه اخیر با ظهور انیمیشنهای کامپیوتری 3D، ایران توانسته رشد خوبی را در زمینه پویانمایی تجربه کند. هماکنون استودیوهای زیادی در حوزه فیلم انیمیشن و گیم در ایران مشغول فعالیت هستند که توانستهاند نیروهای متخصص زیادی را در این زمینه پرورش دهند. بااینحال هنوز نمیتوان ادعا کرد که انیمیشن در ایران بهشکل یک صنعت مستقل درآمده است. بخش قابلتوجهی از تولیدات در این زمینه دولتی و حاکمیتی است و دولت اصلیترین بازیگر این میدان است. استودیوهای مستقل انیمیشن مثل هنرپویا نیز با چالشهای فراوانی در حوزه اقتصاد، منابع انسانی، زیرساختها و... مواجه هستند که فعالیت در این صنعت نوپا را سخت و طاقتفرسا کرده است. انیمیشن، صنعتی دانشمحور است که به میزان زیادی به نیروی انسانی ماهر متکی است. سالهاست که انیمیشن در دانشگاههای ایران تدریس میشود، اما همچون رشتههای دیگر، هنوز ارتباط قوی بین دانشگاه و صنعت در این حوزه برقرار نشده است. تعداد زیادی از نیروهای متخصص در شرکتهای انیمیشنی بدون رفتن به دانشگاه این مهارت را فراگرفتهاند و تعداد زیادی از دانشجویان رشتههای هنر نتوانستهاند به شرکتهای تولیدی وارد شوند. در این وضعیت با توجه به شرایط اقتصادی ایران، نرخ مهاجرت متخصصان انیمیشن ایرانی نیز بسیار بالاست و هرساله تعداد زیادی از فعالان این صنعت به کشورهایی مثل مالزی، ترکیه، کانادا و... مهاجرت میکنند. بااینحال میتوان به رشد این صنعت در کشور امیدوار بود. انیمیشن علاوهبر بعد فرهنگی بهعنوان کالایی دانشبنیان میتواند بهراحتی با دور زدن تحریمها به اقتصاد کشور کمک کند. ارزآوری این هنر و صنعت با توجه به مزیت پایین بودن هزینه تولید در ایران روزنه امیدی است که مسئولان به این بخش از صنعت سرگرمی نگاه ویژهتری داشته باشند و با فراهمسازی زیرساختها و تسهیل قوانین، ایران را بهعنوان مهمترین قطب انیمیشنسازی در منطقه مطرح کنند. انیمیشنها ماشینهای زمان امروزی جهان هستند. آنها قادر هستند که ما را به 1000 سال قبل یا 1000 سال بعد ببرند و دنیا را آنطور که میخواهند برای ما به نمایش بگذارند. انیمیشنها میفروشند در سینمای امروز جهان یکی از گونههای پرمخاطب به حساب میآید. در پنج سال گذشته همواره نام یک انیمیشن در بین پنج فیلم پرفروش باکسآفیس جهانی خودنمایی میکند. فروش بیش از یک میلیارد دلاری هرکدام از این آثار نشاندهنده توجه ویژه مخاطبان سینما بهویژه کودکان و نوجوانان به این محصولات است. در سال 2019 انیمیشنهای «یخزده 2» و «داستان اسباببازیهای 4» در مجموع فروشی 2.5 میلیارد دلاری داشتند که در جدول باکسآفیس جهانی رتبههای خوبی را به خود اختصاص دادهاند. در همان سال 2019 انیمیشن «شیرشاه» توانست به فروش خوبی برسد و رقمی بیش از 1.657 میلیارد دلار را از آن خود کند. شیرشاه با بودجهای 260 میلیون دلاری ساخته شد و فروش خوب آن در جهان باعث شد که به دومین فیلم پرفروش سال 2019 و هفتمین فیلم پرفروش تاریخ سینما بدل شود. شیرشاه همچنین پرفروشترین فیلم پویانمایی تاریخ سینماست. در سال 2018 نیز پنج فیلم از 20 اثر برتر باکسآفیس جهانی متعلق به سینمای کودک و نوجوان است که درآمد 3.4 میلیارد دلاری داشتهاند. نکته جالب درمورد این آثار گستردگی بازار فروش اقلام جانبی آنهاست که سودهای فراوانی را نصیب کمپانیهای سازنده آنها میکند. یخزده (فروزن)، شگفتانگیزان، داستان اسباببازیها، من نفرتانگیز، مینیونها و... دنبالهدارهای پولسازی هستند که تاثیرشان روی کودکان و نوجوانان جهان فوقالعاده زیاد است و درآمدهای سرشاری را نصیب تولیدکنندگانشان میکند.
منبع: روزنامه فرهیختگان