موج جدید مهاجرت بازیسازها؟

در حالی ارائه اینترنت طبقاتی یا اضطراری به کسب وکارها و خبرنگاران در کمیته تسهیل فعالیت کسب وکارهای اقتصاد دیجیتال تکذیب شده است، اما اعلام برخی خبرنگارها و مشاغل این موضوع را تایید می کند که برخی کسب وکارها اینترنت آزادتری از سایر طبقات جامعه دریافت کردند. پیگیری ها از برخی بازی سازها هم نشان میدهد که در دوران جنگ برخی مسوولان پیشنهاد دادند تا دسترسی آنها به اینترنت متصل شود، اما...
ریزش 80 درصدی کاربران خارجی
بازی سازها هم مثل سایر کسب وکارهای اینترنتی مسوولیت اجتماعی خود در دوران جنگ را ایفا کردند و با وجود قطع اینترنت، ریزش کاربران خارجی، درآمدها و عدم دسترسی به ابزارهای تبلیغاتی و توسعه نرم افزار سعی کردند تا برخی از خدمات خود را به صورت رایگان یا با تخفیفات قابل توجه ارائه دادند. به همین منظور، بسیاری از توسعه دهندگان و سازندگان بازیهای آنلاین پویش همه بازی را برای سرگرمی بیشتر مخاطبان راه انداختند. در این کمپین، بازی سازها برای نگهداشت و سرگرمی بیشتر بازیکنان الماس و سکه رایگان در اختیار آنها قرار دادند. این اقدام بسیار مفید واقع شد و تعداد کاربران فعال در این تجربه افزایش پیدا کرد این شرایط به خصوص برای بازیکنان سن های پایین تر فایده بیشتری هم داشته زیرا این گروه سنی به واسطه بازی از استرس جنگ دور میشدند.
در مجموع و با اجرای این کمپین، حدود نه میلیون کاربر شرکت کردند و از بازیهای مختلف بهره مند شده اند. با این حال، بازی سازها و صنعت گیم در ایران همواره در حال دست و پنجه نرم کردن با چالش های زیادی بودند و هستند؛ از فیلترینگ گسترده گرفته تا تحریمها. تازه از اواخر سال گذشته با رفع فیلتر گوگل پلی به عنوان یک بازار بزرگ و معتبر برای دانلود و نصب اپلیکیشن های سیستم عامل اندروید مقداری برای جذب کاربران و افزایش درآمدها از این محل امیدوار شده بودند که جنگ شد و فیلترینگ و اختلال های اینترنت هم شدیدتر. این موضوع موجب شد تا بازی سازها با ریزش 80 درصدی کاربران خارجی مواجه شوند. ابوالفضل صادق، فعال صنعت بازی در گفتوگو با «دنیای اقتصاد» درباره تاثیر جنگ 12 روزه و قطع و اختلال های اینترنت بر این صنعت توضیح میدهد:«فعالان صنعت بازی نیز همانند سایر فعالان اکوسیستم اقتصاد دیجیتال به دلیل قطع اینترنت در دوران جنگ تا چند روز با کاربران خود ارتباط نداشتند و پس از آن ارتباط به سختی و با اختلال زیاد برقرار شد. از طرف دیگر، اکثر سرورهای داخلی فیلتر شدند و فعالان با مشکلات متعددی برای ارتباط با کاربران خارجی دست و پنجه نرم کردند.
با اینکه در حال حاضر اینترنت قطع نیست، اما از آنجا که فعالیت گیمرها بر سرعت اینترنت وابسته است، تجربه ناخوشایند کاربران به دلیل تداوم اختلال و محدودیت های اینترنت بدتر از قبل شده است و معمولا بازیها را ترک می کنند.» او در ادامه صحبتهای خود از ناپایداری پرداخت ها در صنعت بازی تحت تاثیر اختلال اینترنت و عدم موفقیت تراکنش ها میگوید: «به دلیل تداوم اختلال و قطعی های اینترنت یک روز با اختلال در سرورها مواجه میشدیم و روز دیگر با قطع پرداخت ها دست و پنجه نرم می کردیم. از طرف دیگر، فعالان صنعت بازی همچنان برای خروجی گرفتن از کارهای توسعه بازیها و انتشار آنها در مارکت با مشکل جدی درگیر هستند. تیم ها ساعت ها درگیر جمعآوری دیتا و داده از سرورهای خارج ایران برای دریافت خروجی میشوند و در مواردی مسوولیت یک نفر از تیم صرفا بررسی فعالیت فیلترشکن های مختلف است. بنابراین ساعت ها وقت و انرژی خود را صرف دور زدن فیلترینگ می کنند، اما همین خروجی گرفتن در کشورهای دیگر فقط با یک کلیک انجام میشود.»
به گفته این فعال صنعت گیم، با توجه به شرایط کشور امیدواری فعالان کمتر از قبل شده و با موج جدیدی از مهاجرت نیروها مواجه خواهیم شد. او در ادامه توضیح میدهد: «بازی سازها و گیمرها در دوران جنگ 12 روزه با فیلتر دوباره گوگل پلی، قطع درگاه های پرداخت و حتی سرورهای داخلی دست و پنجه نرم کردند. البته بزرگترین ضربه آنها از همین قطع سرورهای داخلی بود. عجیب است با اینکه میتوان حداقل از قطع سرورهای داخل جلوگیری کرد، اما هر بار و به هر دلیلی سرورهای داخلی کسب وکارها مختل میشود و آسیب های مالی و فنی زیادی به آنها وارد می کند.» فعالان صنعت بازی علاوه بر قطع اینترنت و اختلال سرورها و پرداخت های اینترنتی یک چالش جدی دیگر در دوران جنگ و آتش بس هم دارند، ریزش ارتباط با کاربران خارجی. مدیرعامل استودیوی ساخت بازی با بیان این مطلب به «دنیای اقتصاد» توضیح میدهد: «با توجه به اینکه عمده تمرکز استودیوهای تولید بازی در کشور بر جذب کاربران خارج از کشور است، در پی قطع اینترنت و اختلال های آن 80 درصد ارتباط با کاربران غیر ایرانی را از دست دادند.
این وضعیت در حالی رخ داده که بازی سازها برای جذب و حفظ کاربران خارجی خود در سال های اخیر هزینه های دلاری انجام دادند، اما حالا به کل با یک اختلال از بین رفته است. حتی قطع این ارتباط بر درآمدهای استودیوهای تولید بازی هم اثر گذاشته است. بین تعداد کاربران یک بازی و درآمد سازنده آن بازی یک رابطه خطی وجود دارد و هر چه تعداد کاربران کاهش یابد، به همان نسبت هم درآمد بازی سازها کاهش می یابد. به عبارت دیگر، از کل کاربران یک بازی تقریبا یک تا سه درصد آنها کاربر پرداخت کننده هستند و هر چه تعداد کاربران کم تر شود، به همین نسبت کاربران پرداخت کننده و درآمد بازی سازها هم کم خواهد شد.» به گفته این فعال، گیمرها برای تجربه مناسب در طول بازی به یک اینترنت پرسرعت و باکیفیت نیاز دارند که در دوران جنگ این دو ملاک بدتر از قبل شد. حتی جذب دوباره این بازیکن ها برای بازی دوباره هم ممکن نیست.
معضل دیگر پس از جنگ در این صنعت هم تشدید محدودیت های فعالیت توسعه دهندگان در شرکتهای تولید بازی و سایر شرکتهاست. قبادی در این باره توضیح میدهد: «اینترنت یک ابزار لازم و مهم برای توسعه دهندگان است. آنها برای استفاده از سایر ابزارهای مورد نیاز خود هم به اینترنت نیاز دارند. به همین در دوران جنگ کل فعالیت های ما هم مانند سایر کسب وکارهای مجازی مختل شد. نه خبری از آپدیت بود و نه خبری از توسعه. در حال حاضر و با اعلام آتش بس نیز از آنجا که بازیها روی سرور های خارجی پیاده سازی شده اند و اصلا سرور داخلی چندان مناسبی وجود ندارد، در عمل همچنان امکان توسعه نداریم. به این دلیل که در اصل توسعه با مقایسه نمونه های خارجی یک بازی با نمونه داخلی و ارتقای آن انجام میشود و ما چه در زمان جنگ و چه حالا به ابزارهای توسعه یا دسترسی نداریم یا مختل است.»
دوگانگی اینترنت بازی سازها
در مجوع از ارزیابی صحبتهای بازی سازها به نظر می رسد که محدودیت ها و چالش های بازی سازها در دوران جنگ 12 روزه چند دسته بوده باشد. با توجه به اینکه بسیاری از ابزارهای توسعه این صنعت در سرورهای خارجی و بستر اینترنت جهانی وجود دارد، دسترسی بازی سازها به آنها با قطع اینترنت کاملا از دست رفت. از سوی دیگر، ارتباط با سایت های خارجی، پنل های تبلیغاتی و داشبوردهای مربوط به گوگل پلی و اپ استور قطع شد. در نتیجه این اتفاق ها، به روزرسانی بازیها، پیاده سازی و مدیریت کمپین های تبلیغاتی از بین رفت. به این دلیل که با قطع و اعمال محددیت بر روی اینترنت جهانی بسیاری از ظرفیت های تبلیغاتی برای بازیها در بازیهای خارجی مورد استفاده در داخل بهشدت کاهش پیدا کرد. بازی سازها داخل بازیهای خارجی که در ایران فعال هستند،
تبلیغات بازیهای ایرانی را قرار میدهند تا از این طریق کاربر جذب کنند که این مسیر در دوران جنگ بسته شد. علی نادعلی زاده، یک فعال صنعت بازی در این خصوص به «دنیای اقتصاد» توضیح میدهد: «این ها چالش های مربوط به روزهای ابتدایی جنگ و محدودیت های شدید اینترنت در کشور بودند که درآمد بازی سازها را نزدیک به صفر رساند، اما در روزهای آتی این کاهش درآمد آنقدر جدی و چشمگیر نبود. با این حال یک چالش جدی دیگر اختلال درگاه های پرداخت بود که پرداختی های کاربران بازیها را با مشکل مواجه کرد. تحت تاثیر این موضوع بار دیگر و در بازه زمانی دو تا سه روزه کسب درآمد را مختل کرد.» از طرف دیگر، با توجه به اینکه دولت چهاردهم ارائه اینترنت طبقاتی یا اضطراری به کسب وکارها و خبرنگاران را در کمیته تسهیل فعالیت کسب وکارهای اقتصاد دیجیتال تکذیب کرده است، اما اعلام برخی خبرنگارها و مشاغل این موضوع را تایید می کند که برخی کسب وکارها اینترنت آزادتری از سایر طبقات جامعه دریافت کردند.
با این حال برخی بازی سازها هم در گفتوگو با «دنیای اقتصاد» اعلام کردند که در دوران جنگ برخی مسوولان پیشنهاد دادند تا دسترسی آنها به اینترنت متصل شود، اما آن را نپذیرفتند. برخی از همین فعالان صنعت بازی همچنین معتقدند که ارائه اینترنت آزاد در شرایط بحرانی به کسب وکارها از جمله فعالان صنعت گیم بی فایده است و دردی از درد آنها دوا نمی کند. از نظر بازی سازها وقتی گیمرها به اینترنت پرسرعت و باکیفیت دسترسی ندارند، تولیدکننده بازی اینترنت داشته باشد، دوگانگی عجیب و غریبی است. در مقابل به اعتقاد برخی دیگر از بازی سازها کسب وکارها و شرکتها از دو بعد به اینترنت آزاد نیاز دارند. بعد اول دسترسی به سرورهای خارجی است و بعد دیگر هم ارتباط این سرورهای خارجی با سرورهای داخلی است.
به عنوان مثال، برای سروری که پرداخت ها را با گوگل چک می کند و یا سروری که ایمیل ها را ارسال می کند، نیاز و لازم است تا بر روی سرورهای خارجی فعال باشد. موضوع دوم هم فراهم شدن دسترسی افراد مجموعه و دفتر به اینترنت است که خیلی وقت پیش درخواست خط آزاد دادیم، اما این خواسته هم رفع نشد. حتی تقریبا دو سال پیش از مسوولان درخواست کردیم تا ارتباط ما و سرورهای داخلی را با سرورهای خارجی در بستر اینترنت جهانی قطع نکنند که تاکنون به این خواسته پاسخ نداده اند. با این اوصاف به نظر می رسد که درباره اینترنت طبقاتی بازی سازها و یا دسترسی آنها به اینترنتی متفاوت از سایر اقشار جامعه دوگانگی و اظهارات ضد و نقیضی وجود دارد.