دوشنبه 11 تیر 1403

همایش «تعامل انسان و رایانه» در دانشکده رفاه برگزار شد

خبرگزاری دانشجو مشاهده در مرجع
همایش «تعامل انسان و رایانه» در دانشکده رفاه برگزار شد

به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، نخستین همایش ملی تعامل انسان و رایانه، نظریه‌ها و کاربرد‌ها در سالن همایش‌های دانشکده رفاه برگزار شد. محور‌های همایش شامل رابط‌های کاربری، اصول طراحی، ارزیابی، حریم خصوصی و امنیت، ابزار‌ها از هوش مصنوعی تا واقعیت، کاربرد‌ها در آموزش سلامت رسانه، کسب‌وکار، نرم‌افزار‌های اسلامی و دیگر حوزه‌ها است. طاهری‌پور؛ رئیس دانشکده رفاه و رئیس همایش انسان...

به گزارش گروه دانشگاه خبرگزاری دانشجو، نخستین همایش ملی تعامل انسان و رایانه، نظریه‌ها و کاربرد‌ها در سالن همایش‌های دانشکده رفاه برگزار شد. محور‌های همایش شامل رابط‌های کاربری، اصول طراحی، ارزیابی، حریم خصوصی و امنیت، ابزار‌ها از هوش مصنوعی تا واقعیت، کاربرد‌ها در آموزش سلامت رسانه، کسب‌وکار، نرم‌افزار‌های اسلامی و دیگر حوزه‌ها است. طاهری‌پور؛ رئیس دانشکده رفاه و رئیس همایش انسان و رایانه در ابتدای این همایش اظهار کرد: این همایش با همکاری دانشگاه‌های امیرکبیر، دانشگاه الزهرا (ع) و بنیاد بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شود و امیدواریم که نتایج این همایش برای جامعه علمی مفید باشد. وی تصریح کرد: موضوع تعامل انسان و رایانه بیش از سه دهه است که در دنیا شکل گرفته است، اما در ایران به‌صورت محدود مورد توجه قرار گرفته است، امیدواریم این همایش سرآغاز مطالعات بیشتری در حوزه تعامل انسان و رایانه در کشور باشد. باقری؛ دبیر علمی همایش انسان و رایانه نیز در این همایش بیان کرد: تعامل انسان و رایانه دانشی است که مربوط به انسان و کامپیوتر می‌شود، این حوزه یک حوزه بین‌رشته‌ای است که شامل سخت‌افزار، نرم‌افزار، مباحث انسان‌شناسی و روان‌شناسی است. وی گفت: اوایل تعامل انسان و کامپیوتر بسیار سخت بود، به‌عنوان مثال برای نوشتن یک برنامه باید کاغذ‌های کارت‌های کاغذی را پانچ می‌کردیم تا کامپیوتر آن‌ها را بخواند، اما امروز به جایی رسیدیم که علم پیشرفت کرده است، اوایل صفحه‌های نمایش به‌صورت مانیتور‌های لامپ و تصویر و بسیار حجیم بود، اما امروز ما به ال‌سی‌دی رسیدیم. دبیر علمی همایش انسان و رایانه تأکید کرد: هوش مصنوعی و چت جی‌پی‌تی به ما این امکان را می‌دهد که با کامپیوتر صحبت کنیم و کامپیوتر این را می‌فهمد، در واقع ما با زبان طبیعی با کامپیوتر صحبت می‌کنیم و کامپیوتر نیز جواب ما را می‌دهد و به‌زودی به جایی می‌رسیم که تشخیص کامپیوتر از انسان بسیار سخت خواهد شد. باقری خاطرنشان کرد: در این همایش 47 مقاله دریافت شده است که آمار بسیار خوبی است، 15 مقاله به‌صورت شفاهی و 14 مقاله نیز به‌صورت پوستری پذیرفته شده است. بر اساس این گزارش، سجاد شیرعلی شهرضا؛ استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در ادامه این همایش درباره تسهیل تعامل سالمندان با خانه‌های هوشمند گفت: جمعیت دنیا به‌سمت سالمندی حرکت می‌کند و در سال 2050 جمعیت در دنیا بسیار سالمند خواهد شد. وی گفت: در ایران 50 سال پیش جمعیت بسیار جوانی داشتیم و امروز نیز سیستم بهداشت و آموزش خوبی داریم که باعث امید به زندگی می‌شود. شهرضا با اشاره به تعریف سالمندی گفت: سالمند گاهی به کسی گفته می‌شود که بازنشسته می‌شود. امروز آستانه سالمندی رایج در دنیا 65 سال است. طبق آمار، جمعیت بالای 65 سال در دنیا 10 درصد در سال 2020 بوده است و پیش‌بینی می‌شود که در سال 2050 به 16 درصد برسد. استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر گفت: ویژگی اصلی سالمندان بحث ناتوانی است و هر چقدر سن بالاتر برود نرخ ناتوانی افزایش پیدا می‌کند. وی با اشاره به کاربران سالمند سامانه گفت: ما باید رابط کاربری مخصوص سالمندان ایجاد کنیم همچنین بعضی از افراد دارای چند ناتوانی هستند که تولید یک رابط کاربری را با مشکل مواجه می‌کند بنابراین ما باید سامانه‌ای طراحی کنیم که تمام مشکلات شامل بینایی، حرکتی، سندروم داون و... را پوشش دهد. استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر با اشاره به خانه‌های هوشمند در خدمت سالمندان گفت: یک خانه زمانی هوشمند است که شامل وسایل روشنایی گرمایشی و الکترونیکی قابل کنترل از راه دور توسط تلفن و رایانه باشد که این تعریف دانشگاه آکسفورد است، در واقع به‌صورت کلی یک خانه زمانی هوشمند می‌شود که به اینترنت متصل باشد که این شرط لازم برای خانه هوشمند است، اما کافی نیست! وی تأکید کرد: توانمندسازی سالمندان شامل مواردی از جمله فراهم کردن امکان زندگی مستقل، خودکارسازی کارها، یادآوری موارد مهم و تسهیل ارتباط با خانواده و دوستان است. شهرضا با اشاره به موضوع مراقبت در خانه گفت: اسکان در خانه مزایایی دارد که از جمله آن پیشگیری از ابتلا به عفونت‌های بیمارستانی و استفاده بهتر از امکانات محدود مراکز درمانی و کاهش هزینه بیمار است. وی ادامه داد: امکان نظارت خانواده و پزشک از راه دور نیز مزایایی دارد که از جمله آن امکان کمک سریع در مواقع اضطراری و امکان تنها نبودن در صورت مواجهه با حادثه است. استادیار گروه کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در پایان صحبت‌های خود با اشاره به چالش‌های خانه‌های هوشمند گفت: نیاز به برنامه‌نویسی، تفاوت‌های جزیی در درخواست ارائه‌شده توسط کاربر، پیچیدگی ابزار‌های موجود برای هماهنگی بین وسایل و نیاز به در نظر گرفتن حالت‌های خاص خود از جمله چالش‌های خانه‌های هوشمند است. در ادامه این همایش، نشست تخصصی بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اسلامی با حضور حجت‌الاسلام مسعود عبداللهی؛ عضو هیئت مؤسس مرکز بازی‌های رایانه‌ای، رؤیا صادقی؛ پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای و نسترن زنجانی استادیار کامپیوتر دانشکده رفاه و دبیر این نشست برگزار شد. نسترن زنجانی استادیار کامپیوتر دانشکده رفاه و دبیر نشست گفت: هدف ما در این پنل آن است که دید بهتری نسبت به بازی‌های رایانه‌ای پیدا کنیم چرا که بازی‌های رایانه‌ای در کودکان و نوجوانان تأثیرات زیادی دارد و اگر بازی‌ها متناسب با فرهنگ و دین خودمان باشد باید دارای شاخصه‌ها و ویژگی‌هایی باشد که این شاخصه‌ها و ویژگی‌ها در این پنل مورد بررسی قرار می‌گیرد. رؤیا صدیقی پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای در ادامه این پنل گفت: رفتار مصرف‌کننده در بازی‌های رایانه‌ای یک پدیده چندوجهی است که توسط عوامل فرهنگی، اجتماعی، روانی و... شکل می‌گیرد. بازی‌ها به‌لحاظ تأثیرگذاری در زمینه فرهنگ‌سازی، رشد و شخصیت، جایگاه ویژه‌ای دارد. صدیقی با برشمردن عوامل مؤثر و رفتار مصرف‌کننده بازی‌های رایانه‌ای گفت: عوامل اجتماعی، عوامل فرهنگی، ترجیحات فردی، شرایط اقتصادی و عوامل روانی از عوامل مؤثر و رفتار مصرف‌کننده بازی‌های رایانه‌ای است. وی خاطرنشان کرد: دلایل تمایل به مصرف بازی‌های رایانه‌ای شامل سرگرمی، پاداش، چالش فکری قصه‌گویی، دنیای گرافیکی، حس هیجان و قدرت، پیشرفت، اکتشاف و فرار از واقعیت است. این پژوهشگر بازی‌های رایانه‌ای گفت: در بازی‌های رایانه‌ای روند بازی بر اساس توانایی و مهارت کاربر پیش می‌رود، کاربر رخداد‌ها را انتخاب می‌کند و مسیر بازی را پیش می‌برد. وی با برشمردن جدیدترین روند‌های مصرف‌کننده بازی‌های رایانه گفت: از جمله این روند‌ها بازی آن‌لاین، پایداری مسئولیت اجتماعی، ترکیب بازی‌های دیجیتال و بازی‌های دیگر، افزایش استفاده از موبایل، بازی‌های مبتنی بر فضای ابری، بازی‌های تعاملی و اجتماعی و بازی‌های مستقل است. صدیقی با بیان اینکه شاخصه‌های رفتار مصرف‌کننده بازی‌ها کارکردی یا قابلیت استفاده است، گفت: بخش کارکرد شامل تولید درآمد استفاده از رمزارزها، هوش مصنوعی و... است. بخش قابلیت استفاده شامل UI و UX است؛ بخش اول به این معناست که رابط کاربری به‌درستی طراحی شود و به دست مصرف‌کننده برسد و حس خوبی را منتقل کند، بخش دوم نیز به‌معنای اثرگذاری روی احساسات یا تجربیاتی که از مصرف بازی به دست می‌آید، است. وی با ابراز اینکه بازی‌ها دارای ادراک، انگیزه، یادگیری و باور‌ها و نگرش‌ها است تصریح کرد: در بخش محتوای بازی‌ها، محتوا می‌تواند مخاطب را همراه کند و در مسیر همراه او باشد و در نهایت به سرمنزل مقصود برساند. صدیقی تصریح کرد: بازی‌های رایانه‌ای با قابلیت‌های بالای اثرگذاری می‌توانند عادت‌ها و ارزش‌های مختلف را در فرد پرورش بدهند به‌عنوان مثال یک کودک در حین تماشای بازی با یک فرهنگ تحمیلی و قالب مواجه می‌شود! وی با اشاره به پیامد‌های منفی رفتار مصرف‌کننده بازی بر سبک زندگی گفت: تنزل روح انسانی به‌منزله حیوانی، تغییر ذائقه مصرف‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای و غلبه دنیای مجازی بر دنیای واقعی از پیامد‌های منفی رفتار مصرف‌کننده بازی بر سبک زندگی است. حجت‌الاسلام محمود عبداللهی؛ عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای در ادامه این پنل گفت: هنگامی که از بازی‌های دینی صحبت می‌کنیم همه فکر می‌کنند که می‌خواهیم نماز را ترویج کنیم یا اینکه یک کاراکتر باید چادری بر سر داشته باشد! در حالی که معارف دینی لایه‌های عمیق‌تری دارد که شامل لایه باور‌ها و صفات است. وی تصریح کرد: ما در بازی‌های رایانه‌ای مجموعه‌ای از قواعد را داریم و طراحی که بازی رایانه‌ای را طراحی می‌کند بایستی نظام قواعدی بازی را داشته باشد و این نظام قواعدی در بازی‌های رایانه‌ای قادر به انتقال پیام است. عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای خاطرنشان کرد: ما یک کلیدواژه‌ای در بازی‌های رایانه‌ای به‌معنای مکانیک شانس داریم که به این معناست که اتفاقی برای شما در حین بازی خواهد افتاد که شما اطلاعی از آن ندارید! در بازی رایانه‌ای شما ممکن است با یک دوراهی مواجه شوید و اگر انتخاب درستی انجام بدهید در جایی از بازی اتفاق خوبی برای شما خواهد افتاد. وی گفت: لایه قواعدی، عمیق‌ترین لایه محتواپذیر بازی‌های رایانه‌ای است که به آن توجه نمی‌شود. یک لایه دیگر از محتوای بازی داستان است به‌عنوان مثال یکی از بازی‌های مهم داستانی یک بازی است که به روایت جنگ جهانی می‌پردازد. عضو هیئت مؤسس مرکز دانش بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه نظام قواعدی بازی دربردارنده محتوا است و انسان آن را می‌سازد، گفت: خداوند متعال در عالم، مجموعه قواعدی گذاشته است که یک لایه قواعد فیزیکی و یک‌سری قواعد و سنت‌های الهی است. نظام قواعدی تربیت‌ساز است و این نظام قواعدی در بازی‌های رایانه‌ای نیز اثرگذار است. وی ادامه داد: به‌دلیل اینکه نظام قواعدی تکرار‌پذیر است برای ما نیز ماندگارترین است. در بازی‌های رایانه‌ای بر اساس نظام قواعدی می‌توانیم تربیت کنیم و بر عمیق‌ترین لایه هویتی افراد اثرگذار باشیم چرا که مهمترین بُعد هویتی ما خاطرات و تجربیات ماست که انحصاری خود شخص من است. همچنین نشست تخصصی مهندسی نیازمندی‌ها با حضور دکتر هاشمی‌نژاد؛ استادیار دانشگاه الزهرا، دکتر صادق‌زاده؛ دانشیار گروه کامپیوتر دانشگاه آزاد اسلامی واحد علوم و تحقیقات، دکتر زهرا عسکری‌نژاد؛ استادیار گروه کامپیوتر دانشکده رفاه و دبیر این نشست برگزار شد. هاشمی‌نژاد؛ استادیار به دانشگاه الزهرا در ابتدای نشست اظهار کرد: بسیاری از متخصصان حوزه نرم‌افزار فقط بحث نرم‌افزار و کدنویسی را می‌بینند. ما اگر به نیاز واقعی توجه نکنیم بسیاری از پروژه‌ها شکست می‌خورند و اگر بسیاری از پروژه‌ها شکست بخورد این نشان‌دهنده آن است که مهندسی نیازمندی‌ها به درستی دیده نشده است. وی گفت: وقتی یک مشتری درخواست اپلیکیشن کند، باید ذهن مشتری بر روی کاغذ پیاده‌سازی شده و مستند شود و در گام بعدی مهندسی نرم‌افزار، آن را آنالیز کرده و به محصول نرم‌افزاری نزدیک کند. هاشمی‌نژاد خاطرنشان کرد: یکی از چالش‌های ما این است که بین تضادها، نیازمندی‌های واقعی را شناسایی و جمع کنیم و افراد کدنویس در مهندسی نرم‌افزار نمی‌توانند این نقش را ایفا کنند در واقع بین کسب و کار فنی و توسعه باید یک پلی برقرار شود. وی با اشاره به موضوع استخراج نیازمندی‌ها گفت: بعد از استخراج نیاز باید تحلیل کنیم سپس مدیریت نیاز باید صورت بگیرد و از اولویت‌بندی نیاز‌ها آغاز کنیم و همچنین در مدیریت نیازمندی، بایستی نظر همه افراد را گرفته و سپس تصمیم‌گیری کنیم. دکتر هاشمی‌نژاد تاکید کرد: ما به دنبال این هستیم که یک نرم‌افزاری را تولید کرده و به یک مدینه فاضله‌ای برسیم. کسی که کار استخراج نیازمندی‌ها را انجام می‌دهد بایستی به زبان کسب و کار صحبت کند. وی گفت: زمانی که قرار است یک اپلیکیشن را طراحی کنیم باید دامنه مسئله مشخص شده باشد و شاید اگر بسیاری از پروژه‌ها با شکست منجر می‌شود به خاطر مشخص نشدن دامنه مسئله است. این عضو هیئت علمی دانشگاه الزهرا با اشاره به مزیت مهندسی نیازمندی‌ها گفت: قابلیت برنامه‌ریزی یکی از مزایای مهندسی نیازمندی‌ها است به عنوان مثال ما یک شرکت نرم‌افزاری در تهران داریم که بیش از 2500 نیروی متخصص دارد و آن چیزی که این افراد را به یکدیگر متصل می‌کند بحث مهندسی نیاز‌ها است. از طرفی برای پیاده کردن این نیاز‌ها از ابزار‌های خاصی استفاده می‌شود. وی گفت: اهمیت نیازمندی آنقدر زیاد است که ما را مجاب کند تا بر روی آن انرژی بگذاریم. اگر نیازمندی‌ها استخراج نشود هزینه زیادی از دست می‌رود.