یک‌شنبه 4 آذر 1403

طولی نمی‌کشد که بازی‌ها جای شبکه‌های اجتماعی را بگیرند

وب‌گاه فرارو مشاهده در مرجع
طولی نمی‌کشد که بازی‌ها جای شبکه‌های اجتماعی را بگیرند

ازآنجاکه ارزش بازی‌های کامپیوتری به‌شدت بالارفته، شرکت‌های بزرگ به این وادی روی آورده‌اند. هفت شرکت از دَه شرکت مهم فناوری در عرصه بازی فعالیت دارند و بودجه‌هایی در حد حوزه فناوری به وادی بازی تزریق کرده‌اند. مایکروسافت، که در سال 2001 ایکس‌باکس را روانه بازار کرد، سال گذشته توافق کرد که 69 میلیارد دلار به «اکتیویژن بلیزارد»، که یک توسعه‌دهنده بازی است، بپردازد. اگر این قرارداد از زیر...

سال گذشته حدود 3.2 میلیارد نفر، یعنی 40 درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند. این رقم هر سال حدود 100 میلیون افزایش داشت و، در سال 2020 که ویروس کرونا همه را خانه‌نشین کرد، ناگهان به‌شدت افزایش یافت.

به گزارش ترجمان، در کشور‌های ثروتمند، دوسومِ مردم بازی می‌کنند که نصفشان زن‌اند. با اینکه بازی بین جوانان بسیار بیشتر رواج دارد، افراد مسن‌تر، ازجمله نیمی از جمعیتِ بین 55 تا 64 سال، نیز به این عادت روی آورده‌اند. در سراسر جهان تعداد 35-44ساله‌هایی که کنسول بازی دارند از تعداد کنسول‌های 16-24ساله‌ها بیشتر است.

دیگر فقط جوانک‌های علاف بازی نمی‌کنند. گسترش گوشی‌های هوشمند نقش مهمی در گسترش بازی‌های کامپیوتری داشته است. حالا تقریباً همه در جیبشان یک ابزار قدرتمند برای بازی دارند.

ازآنجاکه ارزش بازی‌های کامپیوتری به‌شدت بالارفته، شرکت‌های بزرگ به این وادی روی آورده‌اند. هفت شرکت از دَه شرکت مهم فناوری در عرصه بازی فعالیت دارند و بودجه‌هایی در حد حوزه فناوری به وادی بازی تزریق کرده‌اند. مایکروسافت، که در سال 2001 ایکس‌باکس را روانه بازار کرد، سال گذشته توافق کرد که 69 میلیارد دلار به «اکتیویژن بلیزارد»، که یک توسعه‌دهنده بازی است، بپردازد. اگر این قرارداد از زیر دست نهاد‌های نظارتی ضدانحصار عبور کند، بزرگ‌ترین قراردادی خواهد بود که تابه‌حال در حوزه فناوری بسته شده.

درحال‌حاضر اپل و گوگل غول‌های پخش بازی هستند، چرا که دو فروشگاه اپلیکیشن مهم را تحت کنترل دارند و 60 درصد فروششان از بازی‌هاست. آمازون، غول دنیای اینترنت، سرویس بازی آنلاین دارد و متا از شبکه‌های اجتماعی به واقعیت مجازی رو آورده که عمدتاً برای بازی از آن استفاده می‌شود.

بازی‌های کامپیوتری احتمالاً با سرعتی بیشتر از سایر سرگرمی‌ها گسترش خواهند یافت. همین حالا نیز ارزش بازی از کتاب، موسیقی و سینما بالاتر رفته و، در داشتنِ عنوان بزرگ‌ترین تجارت رسانه‌ای، با تلویزیون رقابت می‌کند. مصرف‌کنندگان به بازی‌های دیجیتال بیشتر پول می‌دهند تا به سرویس‌های تماشای آنلاینی همچون نتفلیکس، و طولی نخواهد کشید که برای بازی بیشتر از تلویزیونِ پولی هزینه خواهند کرد. به‌طور کلی، درآمد تلویزیون هنوز هم از بازی‌های کامپیوتری بیشتر است، اما این اختلاف کمتر و کمتر می‌شود.

درست همان‌طور که سینما در قرن بیستم بر جامعه تأثیرگذار بود، و شبکه‌های اجتماعی در دهه گذشته افکار عمومی را دست داشتند، بازی‌های کامپیوتری هم در فرهنگ قرن 21 تأثیر فزاینده‌ای دارند.

«قدرت نرمِ» فرهنگ عامه از زمان آغازبه‌کار هالیوود مشهود بوده است. در سال 1950، والتر وانگر، تهیه‌کننده آمریکایی، گفت صادرات فیلم مهم‌تر از «بمب‌های هیدروژنی» است. قدرت نرم جدیدی اکنون در حال ظهور است: دیپلماسی سوپر ماریو. همچنان‌که بازی‌ها سهم بیشتر و بیشتری از وقت مردم را به خود اختصاص می‌دهند، به سلاحی در نبرد ایده‌ها تبدیل می‌شوند. ضمناً برخلاف دنیای سینما، که آمریکا همچنان ابرقدرت یکه‌تاز آن است، رقابت در عرصه بازی فراگیرتر و بین‌المللی‌تر است.

از میان اخبار

پشت پرده ماجرای تفاوت بارش برف و باران در مرز ایران و ترکیه

زیر پوست خودکشی دو کارگر پتروشیمی؛ چرا «کارگران» سنگ زیرین آسیاب شده‌اند؟