چگونگی روایت سازی آمریکا از طریق بازیهای اولشخص شلیککننده
هماکنون یک ائتلاف واقعی میان هالیوود، پنتاگون، بازیهای ویدئویی جنگی و صنعت اسلحهسازی، به وجود آمده است. چهار ضلع تشکیلدهنده این ائتلاف برای یکدیگر، سودآوری قابلتوجهی دارند و...
سرویس دیدگاه مشرق - دکتر محمدحسن یادگاری؛ ارتش آمریکا در پایان دهه ابتدایی هزاره سوم، جای پای محکمی در فرهنگ این کشور بهویژه در فیلمهای جنگی، تلویزیونی و به طور فزایندهای در بازیهای ویدئویی، اولشخص شلیککننده برای خود فراهم کرده است.
هماکنون یک ائتلاف واقعی میان هالیوود، پنتاگون، بازیهای ویدئویی جنگی و صنعت اسلحهسازی، به وجود آمده است. چهار ضلع تشکیلدهنده این ائتلاف برای یکدیگر، سودآوری قابلتوجهی دارند و از یکدیگر حمایت ایدئولوژیکی به عمل میآورند و از طریق روایت سازی به سبک خود، سعی در ایده آل نشان دادن، عادیسازی جنگ و گسترش آن در آینده جهان را دارند.
هیچیک از ژانرهای سینمایی دیگر به اندازه ژانر فیلمهای جنگی، نمیتواند تضادهای موجود در جامعه آمریکا از جمله انگارههایی همچون طبقه اجتماعی، سیاست، ایدئولوژی اجتماعی و اقتصادی را تبیین کند.
درواقع از پایان جنگ جهانی اول به اینطرف، این موضوعات بخش بنیادی و بهنوعی ماهوی نمایش سینمایی از جنگ بوده، هرچند در بسیاری از موارد و در بسیاری از بعدها، سرکوب یا تضعیف شده است.
بعد از جنگ جهانی دوم، ارتش آمریکا یک بازسازی از خود در حوزههای رسانهای و فرهنگی انجام داد. در دهه 70، این مسئله به شکل بازیهای مختلف صورت گرفت و سرمایهگذاریهای جدی ارتش آمریکا در بازیسازی از دهه 70 شروع شد؛ اما تقریباً از دهه 90 که امکان فضاسازی سهبعدی توسعه پیدا کرد و به شکل چشم یک انسان به محیط پیرامون نگاه کرد، با بازی فانتزی ترسناک DOOM در 1993 صورت گرفت که به شکل زندگی واقعگرایانه و جنگی توسعه یافت و به بازیهای نظامی جنگی firs person shooter (اولشخص تیرانداز) تبدیل شد.
بازی فانتزی ترسناک DOOM
از این تاریخ به بعد، بهصورت تدریجی این نوع جدید از بازیها ساخته شدند که ویژگی اصلی آنها، همزادپنداری جدی مخاطب با شخصیت بازیکن است؛ زیرا از زاویه دید آن بازیکن موجود در بازی، ماجرا را دنبال میکند؛ لذا این امکان را به سرمایهگذارانش میدهد که از آن، رویکرد واقعگرایانه تاریخی را دوباره روایت کنند. حال چه بهصورت واقعیتی تاریخی و چه بهصورت فانتزی، شروع به روایت گریهای مختلفی از جنگ جهانی دوم ارائه دهد.
بهعنوانمثال، یک بازی مانند Return to Castle Wolfensteinکه یک بازی فانتزی بوده و سناریوی آن، به این صورت است که درواقع، حکومت نازی بعد از جنگ جهانی دوم پیروز شده و قدرت را به دست میگیرد و لذا ما در بازی بهعنوان یک سرباز آمریکایی، باید دنیا را از این حکومت خارج کنیم، درحالیکه بازی در قرن بیست و یکم در جریان است و این حکومت، قدرت خود را بهروز کرده، خشونت بیشتر شده و تکنولوژیهایش نیز توسعه پیدا کرده است. این بازی، مدلی تاریخی، واقعی و فانتزی است.
عملیات مختلف در جنگهایی که ارتش آمریکا در آنها دخیل بوده یا در جاهای مختلف دنیا رخ داده است، بازسازی شدهاند و حتی عملیات روز که در این چند سال رسانهای شدهاند یا سناریوهایی که اخیراً رسانهای شده و هنوز عملی نشدهاند مانند حمله به ایران که در بازی battlefield4 وجود داشت یا شهادت سردار سلیمانی در بازی call of duty: modern warfare 2 - که اخیراً تولید شده - قرار داده شده است و سایر عملیات مختلف ارتش آمریکا.
سردار سلیمانی در بازی call of duty: modern warfare 2
همچنین، بازیهای آیندهنگر و آیندهپژوهی از این جهت که از نظر ژئوپلیتیک و جغرافیایی چه تحولاتی ممکن است در جهان یا یک منطقه به وجود بیاید و تکنولوژی، سلاح و ابزاری که ممکن است به وجود بیایند و فعلاً در حالت مدل هستند، چه در قالب حریف یا در قالب خود ارتش آمریکا.
بنابراین در سه حوزه یعنی زمان گذشته، حال و آینده بهصورت واقعگرایانه، فانتزی یا ترکیبی، این بازیها در حال تولید هستند که مهمترین اتفاق روایت است.
به این صورت که روایتی به بیننده و مخاطب مخابره میشود که جهان، میتوانسته به چه شکلی بوده باشد، به چه شکلی هست، چه شکلی خواهد شد و شما، آن را به چه شکل میبینید، خواهید دید یا با آن زندگی میکنید. درواقع، جنگ، جنگ روایتها است. هرکس که قویتر، جذابتر و بهتر همهچیز را توضیح دهد، برنده این ماجرا است.
حال باید به این سؤال پاسخ دهیم که ارتش آمریکا، چرا اینقدر اهمیت دارد؟ چرا صرفاً آمریکا به دنبال این مسئله است و ارتش کشورهای دیگر به سمت این بازیها و روایت سازیها نمیروند؟
یک مسئله، بحث هزینهها است، دوم، بحث زیرساخت؛ یعنی از نظر تولید و سازمان تولید، شاید کشوری مانند ژاپن یا استودیوهای کوچک و بزرگی که در کشورهای اروپایی فعالیت میکنند، بتوانند نیروی انسانی و آن خلاقیت را داشته باشند و مشابه این اثرات را خلق کنند؛ اما از نظر هزینهها و طولانی بودن مدت انجام یک پروژه و سرمایهگذاریهای کلان جهانی و البته بودجه کلان آمریکا از جمله بودجه 700 تا 800 میلیارد دلاری در 2023 برای ارتش؛ بودجهای که 15 برابر بودجه سال ایران بوده و تنها مختص ارتش آمریکا است.
البته از همه مهمتر، بحث بازاریابی است که پخشکنندگان آمریکایی از پس آن برمیآیند، زیرا در همه صنایع تولیدی و تجارت رسانهای، پول درآوردن در بحث بازاریابی مهم است نه صرفاً تولید. اساساً بازیهای جنگی، لزوماً به همان ژانر تیراندازی اولشخص محدود نشدهاند، بلکه بازیهای جنگی سوم شخص یا بهصورت استراتژیک و رقابتی با حمایت ارتش آمریکا ساخته میشوند.
ویژگی بازیهای اولشخص عبارتاند از هدفگیری، سرعت عمل، دقت، مدیریت زمان و...؛ اما نکات مهم دیگری نیز وجود دارد؛ بهعنوانمثال، مهارتهایی مانند استفاده دقیق از امکانات و منابع یا آشنایی با سلاحهای مختلفی که بازیکن از آنها استفاده میکند. اینکه بداند در چه زمانی از چه چیزی استفاده کند؛ اینکه به چه چیزهایی تیراندازی نکند، از جمله اینکه غیرنظامیان را از دوستان و دشمنان تشخیص دهد. بتواند به بازیکنان و همتیمیهایش در بحث همکاری کمک نماید، بهدرستی فرار کند، اشیا و موارد موردنیاز خود را جمعآوری کند، زخمیها را بهبود ببخشد و با جهان، تاریخ، اقلیم و اتمسفر بازی و همچنین، سایر بازیکنان دیگر، بتواند ارتباط برقرار کند.
تمامی این مسائل، از جمله مواردی هستند که بازیکن بازی اولشخص، با آنها مواجه میشود. البته مهمترین نکته در این سبک بازیها، عادیسازی خشونت یا بهعبارتیدیگر، عادیسازی جنگ است. مسئله جنگ برای مخاطبان چند صدمیلیونی این بازیها، به موضوعی عادی تبدیل میشود و دیگر جنگ، آن شکل خشونت و ترس دهههای قبل را ندارد؛ حال، چه جنگ اوکراین باشد، چه سوریه یا هر جای دیگر.
بهعنوانمثال، جنگی مانند جنگ ویتنام، اعتراضات، پویشها و راهپیماییهایی را در خود آمریکا در پی داشت و در اروپا نیز اعتراضاتی برای آسیب زدن به محیطزیست، مواد هستهای و به خطر افتادن محیطزیست وجود داشت. همچنین، قوانین نیروهای اعزام به سربازی و...؛ اما با گذشت زمان، برای جنگ عراق یا اوکراین و اوج آن در جنگ سوریه، به شکلی عادی برای مردم درآمدهاند و بسیار راحتتر با جنگها کنار آمدهاند. این فضای مناسب برای ساختارهای قدرت و ارتشهای جنگآور مانند ارتش آمریکا - که درآمدش از خلق جنگها میگذرد - به وجود آورده است.
درواقع، بستر مقدماتی را برای ایجاد جنگ تسهیل کند و عادیسازی شود. خبر و مواجه با جنگ برای مردم عادی میشود؛ لذا بازیها در کنار فیلمهایی که در این حوزه ساخته میشوند و البته دروازهبانی خبر و شکلدهی اخبار از دلایل اصلی رسانهای بسترسازی برای عادی نشان دادن خشونت و جنگ است.
معمولاً ابزارهایی مانند یک محیط جغرافیایی که مردمان سرزمینی با آن خاطره دارند یا در اخبار شنیدهاند و ممکن است، سرزمین خودشان نباشد و برای مردمان دیگری باشد. بر اساس یک واقعیت یعنی موقعیت جغرافیایی واقعی اما با عناصر نظامی و تکنولوژی نظامی محیط پر میشود. آن چیزی که در علوم نظامی وجود دارد، کاملاً در بازیهای اولشخص پیادهسازی میشود. بحث داده، استفاده از ابزار، اطلاعرسانی، جاسوسی و نکتههای مختلف از جمله استفاده از تکنولوژی و...، همه اینها را در معرفی تکنولوژی آینده، گذشته و حال قرار داده است.
اینها همه المانهایی است که ما در بازیهای اولشخص میبینیم که کاملاً المانهای یک جنگ واقعی بوده و سیر داستانی آن بر اساس یک اقتباس یا برداشتی از یک رویداد واقعی صورت میگیرد.
حال ممکن است که در این روایت، تغییراتی نیز حاصل شود و بهصورت تخیلی یکچیزهایی اضافه یا کم شوند، زیرا واقعیت، لزوماً یک قصه به ما نمیدهد، بلکه در بهترین حالت، واقعیت به ما یک خبر میدهد، آنهم خبری که یک روایت از آن چیزی را که هست، به ما میدهد نه همه واقعیت را.
آن روایت هم بر اساس آن اقتصاد سیاسی که به شرکت بازیساز صورت داده شکل میگیرد و ارزشها هم ارزشهای نظامیگری و جنگی است و بسیار راحت، میتوان همه افراد را دوست و دشمن تعریف کرد.
بهعبارتدیگر، کاملاً بر اساس منافع ملی یا منافع نظامی یک ارتش، بازیهای اولشخص به وجود میآیند، آنهم با یک هدف خاص؛ بهعنوانمثال، معرفی پلیس، ارتش، آشنایی با اقلام، ابزار، شرایط و اتمسفر آن ساختار یا سازمان قدرت و...
همانطور که گفتیم، ضمیر ناخودآگاه نیز همزادپندارانهترین شکل ممکن در تعامل بازیکن با بازی اولشخص است، البته در برخی موارد، کار دشوار میشود، زیرا بازیکن با زاویه 360 درجه به محیط، جزئیات محیط پیرامون را با زمان بیشتری میتواند به دست آورد اما در بازیهای سوم شخص یا استراتژیک، چون زاویه بازتری را در اختیار بازیکن قرار میدهد، درواقع آن اطلاعات بصری از پیرامون بازیکن را بیشتر فراهم میکند و تأثیری را هم که بر ناخودآگاه میگذارد، همان بحث عادیسازی خشونت و جنگ است.
اتفاق دیگری هم که براثر ادغام ژانرها و فناوریها میافتد، بحث دعوت و فراخوان به ارتش از طریق همین بازیها است، درحالیکه درگذشته، این کار بهوسیله تبلیغات و پوسترها صورت میگرفت.
یکی از کارهایی که خود ارتش آمریکا نیز به دنبال انجام آن است، به این صورت بوده که یک سری نیروی ارتشی در امریکا این بازیها را انجام میدهند و در فضای بازی، به بازیکنانی که سرعتهای هدفگیری و نمرههای بالاتری میگیرند، پیشنهاد عضویت در ارتش آمریکا را میدهند و شرایط کاری را در آن فضا، برایشان شرح میدهند؛ یعنی یک نوع تبلیغ فعال است که صورت میدهند. ضمن اینکه تبلیغات پنهان یا آشکار، میتوانند بهصورت محتوایی نیز در بازیهای عادی، چیزهایی را صورت دهند.
همانطور که میبینیم در بسیاری از بازیها، این اتفاق در طول 10 یا 15 سال اخیر رخدادهاند.
پس در اینجا، بازیکن با این شرایط نظامیگری آشنا میشود، زیرا بازیها، لزوماً از شکل بازی خارج شدهاند.
امروزه بازیها هم مرکز تبادل مالیاند، هم به شکل شبکههای اجتماعی و در درونشان، تعاملات ردوبدل میشود، اطلاعات شکل میگیرد و بسیاری از اتفاقات مهمتر رخ میدهد؛ زیرا همهچیز از جمله بازیها در حال همگرا شدن در رسانهها هستند.
درواقع، یک فرصت، یک جهان و یک زیست زنده بوده که درحالیکه وقوع است، لذا آن رویکردهای نظامی برداشت موردنظر خود را از طریق قصهگویی، انتخاب نیرو و با تحلیلهای big data از سلیقهها و نوع نگاه به وقایع تاریخی جنگی و سایر موضوعات ایجاد میکند.