کتاب «دیپلماسی بازیهای دیجیتال» رونمایی شد
تهران - ایرنا - کتاب «دیپلماسی بازیهای دیجیتال: مفهومشناسی، جایگاه و ارزیابی» با حضور مولفان، اکبرنصراللهی و دکتر فرزانه شریفی و معاونان بنیاد ملی بازیهای دیچیتال برگزار شد.
به گزارش گروه فرهنگی ایرنا، اکبر نصراللهی، رئیس دانشکده علوم اجتماعی، ارتباطات و رسانه دانشگاه آزاد اسلامی در این مراسم گفت: شرکت های غربی به ویژه آمریکایی تولید بازی های دیجیتال، با حمایت و پشتیبانی دستگاههای امنیتی سعی کرده اند محیط پیرامون را در جهت اهداف خود شبیه سازی و تحریف و اهداف راهبردی خود را در حوزه های مختلف از جمله دیپلماسی از طریق صنعت بازی های دیچیتال پیگیری و تامین کنند.
وی بازی های دیجیتال را یکی از کارآمدترین قالبهای رسانه ای برای اثر گذاری و آماده سازی افکار عمومی و همراه سازی آنها با نظام سلطه به ویژه آمریکا دانست و افزود: امروزه دیپلماسی فقط به اتاقها و پشت درهای بسته محدود نمیشود و کشورهای مختلف به ویژه آمریکاییها با هدف مشروعیت زدایی از دیگران و مشروعیت افزایی برای خود، آماده سازی افکار عمومی، قبل از اقدامات فراملی، اسلام هراسی، تغییر سبک زندگی و ترویج فرهنگ خود از صنعت بازی استفاده حداکثری می کنند.
رئیس دانشکده علوم اجتماعی ارتباطات و رسانه دانشگاه آزاد اسلامی گفت: بررسی ها نشان می دهد صهیونیست ها و آمریکایی ها در روایت های که در گذشته در مورد کشورهای اسلامی در حوزه بازی داشته اند و یا داستان هایی که در مورد آینده این کشورها اتفاق میافتد، از ظرفیت بازی های دیجیتال استفاده کرده اند.
نصراللهی همچنین با اشاره به تاثیرات فناوریها بر آرایش رسانه ای گفت: ابزارهای تولید و انتشار پیام و اثرگذاری بر افکار عمومی همانند قبل به رادیو و تلویزیون، خبرگزاری ها و مطبوعات محدود نیست؛ بلکه مردم و کنشگران رسانه ای و حاکمیتی با تنوع، تعدد و تکثر ابزارهای رسانهای مواجه هستند که یکی از مهمترین، جذاب ترین، چالشی ترین ابزار و قالب رسانه ای بازی های دیجیتال است.
وی صنعت بازی های دیجیتال را ابزار و رسانه مردم به ویژه نوجوانان و جوانان دانست گفت: جذابیت صنعت بازی به گونهای است که برخلاف گذشته همه سنین از آن استفاده می کنند و متوسط جهانی استفاده مردم از آن 93 دقیقه در روز است.
عضو هیات علمی دانشگاه آزاد اسلامی با اشاره به 2 میلیارد و 200 میلیون بازیگر فعال صنعت بازی های دیجیتال و روند رو به افزایش اقتصاد این صنعتبازی گفت: گردش مالی بازی های دیجیتالی از 22 میلیارد دلار در سال 2005 به 250 میلیارد دلار در سال 2019 رسیده است و پیش بینی می شود این عدد در سال 2022 به 190 میلیارد دلار افزایش یاید.
رئیس دانشکده ارتباطات و مطالعات رسانه دانشگاه آزاد اسلامی تصریح کرد: امروز بازی دیجیتال صرفا سرگرمی نیست و کنشگران سیاسی، اجتماعی و فرهنگی تلاش میکنند تا از ظرفیت سرگرمی برای دستیابی به اهداف خود استفاده کنند.
اکبرنصراللهی گفت: کاربران بازی امروز فقط نوجوانان و جوانان نیستند، بلکه پژوهشها و آمارهای ارائه شده در این زمینه نشان میدهد که افراد میانسال و سالمند هم درگیر انجام بازی هستند و زمان زیادی از مصرف رسانهای خود را صرف بازی میکنند.
او با اشاره به موضوع اقتصاد بازیهای دیجیتال و سرعت رشد آن گفت: با اطمینان میتوان گفت که بازیهای دیجیتال یکی از ابزارهای مهم و تاثیرگذار رسانهای و از ابزارهای جنگ نرم است که نتیجه رساله دکترای دکتر شریفی نیز نشان میدهد که آمریکاییها از بازی ندای وظیفه در همین راستا استفاده کردهاند.
نصراللهی با انتقاد از کمتوجهی مسئولان به صنعت بازی کشور گفت: با وجود توانمندی جوانان کشور و ظرفیت بالای این صنعت در اشتغال زایی به علت سواد رسانه ای پایین مسئولان، استفاده از روش های قدیمی برای پیشبرد دیپلماسی و مهیا نبودن بسترهای قانونی و زیر ساختی از صنعت بازی در کشور حمایت کافی نمی شود.
وی با تاکید بر اینکه بازی های دیجیتال ابزار نوین دیپلماسی سایبری است گفت: جمهوری اسلامی ایران باید در اسرع وقت حلقه های مفقوده و اشکالات را شناسایی و آنها را مرتفع کند.
رئیس دانشکده ارتباطات و مطالعات رسانه دانشگاه آزاد اسلامی بازی های دیچیتالی را با توجه به استقبال از آن در همه سنین چند وجهی و محصول استراتژیک دانست و از مسئولان خواست بازی های دیجیتالی را بازی یعنی شوخی نگیرند و در عین حال مشخص کنند در این میدان بازی جدی چه نقشی برای خود قائل هستند.
اکبرنصراللهی با اشاره به دستور صریح مقام معظم رهبری در سال 92 در مورد اینکه تولید بازی های رایانه ای مفید ترویج و ترویج آن در دستور کار قرار گیرد افزود: بازی های دیجیتالی باید دغدغه ملی شود و مسئولان بازی های دیجیتالی را بازی نگیرند و از آن حمایت کنند.
آغاز فعالیت نشر بنیاد ملی بازیهای رایانهای
حامد نصیری، معاون پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز با اشاره به آغاز دوره جدید فعالیت نشر بنیاد گفت: بنیاد در ابتدای شروع کار خود اقدام به تاسیس نشر خود کرد و کتابهایی با رویکرد فنی بازیهای منتشر شد. در دوره مدیریت قبلی روند فعالیت نشر بنیاد متوقف شد. اما در این مدت نیز کتابهای مختلفی در حوزه مطالعات بازی با حمایت بنیاد و توسط ناشران دیگر منتشر شد. تا اینکه از سال گذشته فعالیت انتشارات بنیاد با تمدید مجوز نشر آن از سرگرفته شد تا بتوانیم آرشیوهای اطلاعاتی موجود در بنیاد و حمایتهای انجام شده از پایاننامهها را به چاپ برسانیم.
فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازیسازی که این کتاب براساس رساله دکترای او شکل گرفته است نیز در این جلسه ضمن معرفی فصلهای مختلف این کتاب گفت: این کتاب در 7 مقوله اصلی به تحلیل دیپلماسی بازیهای دیجیتال که در آمریکا تولید شده پرداخته است. نکته مهم این که این پژوهش نیاز به یک نظریه علمی داشت که نظریه شرقشناسی ادوارد سعید و امپریالیسم فرهنگی چهارچوب مفهومی و نظری این پژوهش را شکل داد.
او گفت: روش پژوهشی این کار هم مبتنی بر تحلیل محتوای کیفی است و در 7 فصل مفهوم بازیهای دیجیتال، واژه شناسی و تحلیل بازیهای دارای بار ایدئولوژی سیاسی و فرهنگی را مورد بررسی قرار داده است.
بازی یکی از ابزارهای دیپلماسی است
معاون حمایت بنیاد نیز در این جلسه گفت: به نظر میرسد که توجه به رسانه بازی کمک میکند ما اهداف جدیتری فراتر از سرگرمی دنبال کنیم. موضوع کتاب نیز نشان میدهد که مسئله دیپلماسی را از روشهای دیگری غیر از روشهای مرسوم می توان دنبال کرد و رسانه بازی یکی از ابزارهای دیپلماسی است که با توجه به تعاملی بودن آن و ایجاد حس غوطهوری در مخاطب از تاثیرگذاری زیادی نیز برخوردار است.
سیدمحمدعلی سیدحسینی، افزود: تلاشهای زیادی در عرصه بازیهای دیجیتال در ایران انجام شده است و بازیهای خوبی داریم که در عرصه بینالمللی حائز رتبه شدهاند. اما توجه استراتژیک مسئولان و نهادهای حاکمیتی به این رسانه، به بارورتر شدن آن کمک میکند.
وی تصریح کرد: استعدادهای بسیار خوبی در صنعت بازی ایران وجود دارد که حتی در شرایط تحریم و محدودیتهای ناشی از آن، باز هم بازیهای ایرانی توانستهاند در عرصههای جهانی بدرخشند. حمایت از این صنعت میتواند به گسترش و توسعه آن کمک کند تا هم به لحاظ اقتصادی منافع خوبی را کسب کنیم و هم از نظر فرهنگی به ابزار انتقال فرهنگی به کشورمان تبدیل شود.
*س_برچسبها_س*